玩二次元的人叫什么来着呢_二次元游戏玩坏了赖人玩家怎么整,深度揭秘
以下文章由游桃工厂作者游桃工厂提供二次元变革01内容误区最近,二次元再次受到批评,称其难以经营二次元现在有多难经营?几乎从诞生到死亡,每个环节都充满了竞争和风险……最近连确定受众、是否做ML生意也成了难题。
头部公司都感到压力巨大腾讯和网易最近削减了二次元项目,米哈游也在新项目中暗示尝试其他方向大家得出的结论是:现在二次元的整体状况是,虽然有爆款和头部作品,但整体发展是恶性的——市场竞争激烈,玩家要求高别做二次元,赶紧撤退。
但是,我认为这种结论存在误解没错,二次元确实难搞但这不一定是因为市场或用户的问题,这两个因素是接收产品的结果端追溯源头就会发现,输出端的国内游戏多年来一直未能真正理解二次元,且存在多年的误判误判什么呢?国内至今没有真正把二次元当作“游戏”来制作,甚至没有当作一个要上线的“产品”来对待。
最大的误判方向是:做二次元=做内容传统的观念是,二次元是偏科生,不在乎玩法,主要看内容尽管过去了这么多年,这种认知几乎没有变化,国内大部分仍在埋头做内容,只是换了个说法,称为“追求品质”,本质上仍然是做内容。
最近竞争加剧,出现了更激进的观点:二次元产品现在要全方位获胜你问什么是全方位?就是视听、技术、规格等方面都要全面出色,所有内容都要高质量,没有瑕疵……在我看来,这种看法有些离谱为什么国内二次元要死磕内容?原因很简单,“做内容”是一个容易理解的概念。
国内商业分析的习惯是,分析不能超出认知,结论要符合习惯,并且方便复制方法论——一、做内容合乎逻辑,它符合二次元的特点,能够解释二游为什么能盈利,还能吸引新用户;二、做内容是一个新方向,不同于以往数值和玩法的内卷,它有许多弯道超车的例子;
三、做内容可以看到投资回报率,可以直接体现在美术风格和品质上,还能指导产品规格,并且能直观看到玩家的反馈几年前的新闻提到,用千万年薪聘请美术制作人;最近投入更大,项目动辄砸3-5亿美元,建设二次元3D生产线。
但问题是,二游归根结底还是游戏,哪来的“做好内容就能成功”的特权呢?你拆解一下体验就知道不现实:一个版本下来,除了那点一次性内容外,剩下的大部分时间都是在与玩法打交道国内的二游大多采用长线F2P模式,关注DAU,需要关注数据。
但玩家大部分时间玩的并不是内容也就是说,你花了90%的时间和精力做内容,而玩家只花了10%的时间来看;你只用了10%的资源应付玩法和日常活动,却要折磨玩家90%的游戏时间事实是,二次元并不是什么偏科,而是一个课题难度更大的方向。
其他品类进入市场考试时,只需要考一轮玩法、数值、社交……而二次元呢?必修课一门都不能落下,它还得额外考一门“内容”——二次元的内容影响的是新用户的获取和长期粘性,真正影响留存和付费的还是玩法现实是,国内二次元连必修课都没学好,就开始拼命啃专业课。
最后临近大考时,连基本的产品都没做好,让人觉得不舒服,你去说你写了几百万字的世界观,找了上百位顶级日本画师来创作谁会在意呢?这种误判贯穿了国内二次元发展的整个历史,现在也没有结束02两次误判国内二次元对内容的误判导致了许多失败,其中两次误判最具代表性。
第一次误判是对二次元为何盈利的理解国内早期的二次元是如何盈利的?其实很简单:没有竞争对手二次元那时是纯粹的蓝海玩家没有什么可玩的,行业也不清楚账目而且内容型产品较少国内之前主打数值玩法,二游算是第一次尝到了内容的甜头——一旦找到合适的渠道,游戏仅靠内容就能吸引大批核心用户,付费和留存数据比别人高出3-4倍。
但不幸的是,市场解读出了错误——所有的成功都被归因于做内容的胜利市场蓝海的红利?实际上是二次元用户的高价值当时有一句很有名的分析:“这些人极度挑剔却又宽容,近乎信仰般热爱,心中装着另一个世界”翻译过来就是:二次元用户非常特别,粘性高,付费意愿高,是营销的自来水。
内容型产品特殊?实际上是二次元的优势成功的公式很简单:懂二次元+成熟玩法=百万杠杆撬动上亿流水不谈市场情况,我问你懂不懂二次元?蔡浩宇看《新世纪福音战士》懂不懂?《绝对领域》懂不懂?我找一批更懂的人就能超越头部。
说得直白点,很多项目连最基本的产品都没想好,就在那里一味地谈论内容一位朋友曾告诉我,他们当年对接的一个二次元IP项目,对内容不妥协:一个角色放大招的动画,能播放近一分半钟,不管体验好坏对方的说法是,这才是游戏的精髓,是玩家爱看的。
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某制作人的二次元项目,一开始就什么都不干,先写世界观,先写几千万年的宏大历史,然后去日本找顶级美术创作立绘和动画结果项目都首曝完了,玩法还没定结局大家都知道:一堆团队拿着PPT冲锋陷阵,然后成批成批地死,哪怕熬到上线,也是等死的命。
现在,我们来到了这两年,即第二次误判:《原神》之后,二次元该如何发展《原神》之所以成功,是因为这个项目大胆,敢于把别人不敢想的大东西引入国内市场你看米哈游的路径就知道,蔡浩宇属于天才型,早期做移动端、3D动作,现在又把开放世界引入多平台。
说白了,他们赚的是别人不敢想象的钱但市场解读又有自己的想法,把《原神》归因于内容品质的胜利具体来说:现在的二次元要做大世界,要堆料,要做主单机品质,已经有一个天然的制作门槛在那里你不砸进去2-3亿美元,还做什么二次元?你怎么在后《原神》时代生存?。
说是卷品质,其实就是卷内容2.0:做2D就要卷L2D和背景细节,做3D就要卷角色动作华丽度,横板关卡要强行掰成可探索的大世界,再不济,你至少要把功能页做成可以逛的街道……之前有一个二次元挂机项目告诉我,他们的目标明确:《原神》操作太复杂,有上手门槛,那他们就做一个对标品质的挂机手游,玩家只需极低的操作门槛,就可以享受《原神》级别的内容质量。
现在呢?只能说大家都死得比上一轮误判更惨之前的项目好歹还能撑到上线,现在的大型项目甚至撑不到首曝,一看预算烧得飞快,泡都没冒一下就直接自裁了某厂高层年初开会直接说,别动不动就搞什么10亿的大项目,都控制在3亿以下。
一位投资人告诉我,他现在都懒得看那些堆料的产品,你再怎么堆料,能堆得过一个项目一两千人的米哈游?以前国内游戏,被诟病没有感情,没有爱,只看数据得失;现在国内二游,是另一个极端,只讲爱,觉得只要比谁更能为爱砸钱就能赢。
话再说回来,无论是卷内容,还是卷品质,其实都有点看不清自己的意思国内二次元团队像一个勇士,不服气要下场点对点地打别人,还要长板打长板地竞争你内容不行,我写一个更牛逼的;你美术不行,我去请最顶级的;你玩法不行,我做点创新,再加个扫荡。
结果就是,拿出一个品质、美术比别人好一点,玩法优化了一些,但卖点只是内容题材不同国内二游只要做的是F2P,公测后90%的时间都是让大家去搓你那玩法……玩家为什么要放弃玩了几年、充了几千上万的游戏来选你?就为了你那点内容去放弃一切,然后跑一个Plus、Mini版里接着刷日常周常?肯定不合逻辑。
关键,市场选择很多,人家手上玩的也不差,那与其花大成本在你这里做纳米级的体验提升,为什么不拿这个时间去试试别的体验呢?所以,二游只闷头卷内容,拼谁家金库能烧,还是无限制地烧……这种环境谁能坚持下去?03
难做,但也不是死路如果现在一定要在国内做二次元,那要怎么做呢?短期来看,就一条:你在市场上要有足够的独特性,有让别人愿意玩的理由方法甚至有现成的——做内容别人不敢做的内容是什么?带颜色的就是一个前有《Nikke》探路,后有《尘白禁区》《少女前线2:追放》曲线救国,公测后走3D色彩就是一条明确有收益的路线。
没开玩笑,这是正儿八经的建议之前一段时间,二游圈对色彩极其鄙视,说这就是低级乐趣,导致这块内容在国内成了空白,就连名不见经传的《交错战线》也杀出来,喝上了一口汤大家都是内容,有什么低级的?只是一种包装思路而已。
做玩法老大哥米哈游已经指明了方向:去其他平台寻找答案米哈游最近公布的项目中,有怪物猎人、喷射战士,动物之森;鹰角的旗舰项目扑到了基建上;网易、完美世界则跑去和米哈游抢GTA……思路很清楚,就是去寻找国内市场没有的东西,开拓新用户,吃别人不敢吃的饭。
当然,这条路肯定不容易,毕竟还有一个F2P的过程,数值、付费都是问题所以大家都在抢时间,看谁能先做出来但从长期来看,我认为,应该好好把二次元游戏当作产品来做说二次元难做,其实是一个很离谱的结论二次元是一个题材,不是具体的产品类型。
人家三国题材,就有60年的历史,一本演绎一本史书,从上世纪日本街机做到国内这两年的手游,到现在都能贡献出一个三谋、三战你二次元怎么油尽灯枯?怎么可能做到头了?无非是市场被带偏,短期资本丧失信心现在二次元难做,整体发展减速,就是因为产品基础不牢固。
现在有多少游戏,能像二次元游戏一样,每天上线像坐牢一样难受没有别的原因:重内容轻玩法太严重,导致大家看完内容、养完角色之后都不想去碰这些游戏,而且情况会随着长线运营愈演愈烈如果你乐观看待机会,那么相应的,二次元其实还有很大的发展空间。
在有好内容的基础上,学会如何成为一个好的产品,而不是考虑糊弄鬼的微创新,而是正经的F2P游戏体验最后重申一遍,我不是说二次元不应该做内容我认为,内容是二次元锦上添花的优势如果你让内容,成了你手头二游唯一的竞争点,或者是成为某款产品唯一的卖点,那就是掉入了永无止尽的陷阱里。
Steam和单机?那是另一条故事线了。游戏葡萄招聘内容编辑,
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