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半小时之内_半小时破千万销量疯狂攀升这款游戏再度打破行业记录,这都可以?

作者:admin 日期:2024-12-02 点击数:0

文 / 手游那点事   雀雀子10 月 11 日中午,国产乙女游戏《恋与深空》再次登上热搜,这次的焦点是游戏相关周边产品的上新以及官方淘宝店铺「叠纸心意」考虑到这款游戏经常成为热搜话题,我原本并没有特别关注这个新闻。

但令我惊讶的是,下午查看朋友圈时,发现身边的女性朋友都在热烈讨论这次事件,有人自豪地晒单,说“幸好手速快”,也有人表示“根本抢不到,只能等第二批了”这引起了我的兴趣查看热搜后,我发现事件的影响远远超出了我的预期。

“叠纸心意”的多个周边产品销量均达到前所未有的 100 万不仅在微博上引起热议,在淘宝上也成为了热议第一,热度超过 800 万回想一下,这时正值国庆假期刚结束,许多人已经在回血躺平的状态,但《恋与深空》的周边销量仍然能够引起如此大规模的关注,充分展示了其强大的 IP 影响力。

尽管这款游戏在一年内的热度和曝光度很高,很容易让人忘记它实际上是一款年初才上线的产品通常情况下,我们关注的是游戏上线初期的表现,以及之后的发展和挑战但《恋与深空》却不同,它从上线就火,并且持续火热,热度一直没有减退。

难道是因为市场上缺乏竞争对手吗?当然不是,今年乙女游戏市场的竞争异常激烈但《恋与深空》却依然屹立不倒这让我产生了极大的好奇心,这款游戏是如何一步步壮大,背后的驱动力是什么,或许是非常值得探讨的话题  开服 10 个月  

《恋与深空》创造了哪些记录?我们先从出圈的销量热搜说起30 万、40 万、80 万、100 万……作为乙女游戏玩家,我从未想过这样的天文数字会成为一款徽章、色纸或者贴纸的销量,但这确实发生在叠纸的官方旗舰店。

每个商品详情页的销量数字都是以“十万”为单位,而且这些数字往往在上新当天的短短几个小时内就被迅速达成,还在持续增长不仅如此,有玩家猜测,开售半小时内,“叠纸心意”旗舰店的销售额就已经破亿而周边上架后,根据天猫平台的消费榜单(10 月 14 日数据),叠纸旗舰店的排名已经超过专业的实体潮玩品牌泡泡玛特和在周边产业上大热的米哈游,成功登上淘宝动漫周边热销品牌榜首。

叠纸这次在周边领域的成功,超出了许多人的预期但细细想来,这也算是情理之中毕竟,《恋与深空》自开服以来就有太多吸引眼球的地方例如,前不久,该游戏登顶 iOS 畅销榜总榜第一,超越了长期占据榜首位置的《王者荣耀》和抖音,取得了自上线以来的最佳成绩,也创造了乙女游戏登顶的历史。

再如,奥运季,《恋与深空》与国家体育总局体育文化发展中心进行了联动,四位男主角变成了四个优质项目的体育文化推荐官在此期间,官方还为举重运动员罗诗芳的夺冠送上了祝福,而奥运冠军本人也分享了她的游戏经历此外,在海外市场,《恋与深空》也取得了不错的成绩。

2.0 版本成功登上日服游戏榜第 2 名,在总榜上甚至超过了 YouTube,位列第 4直至今日,游戏仍稳居 iOS 畅销榜的头部位置,在当下的乙女游戏市场中占据了明显优势因此,无论是火爆的热度,还是出色的收入表现,《恋与深空》无疑是当之无愧的国产乙女游戏第一。

它不仅没有辜负叠纸的期望与投入,也展示了乙女游戏的巨大市场潜力  乙女游戏大战  《恋与深空》为何如此稳定?以上提到的众多“现象级热潮”的成绩背后,我认为关键在于《恋与深空》自上线以来一直在努力走出自己的道路。

而它独特的成功方法论和展示出来的内容营销模式,更值得讨论和思考首先,是游戏男主完整、鲜活、真实的形象塑造,使玩家对角色的热爱最大化,从而自然火爆虽然对于乙女游戏来说,鲜明讨喜的人设是基础,但《恋与深空》对人物的理解不仅停留在表面塑造,而是将每个男主的性格特质融入到每条故事线中。

例如,最近推出的国风新卡,制作组不仅借助国风主题在文化层面做文章,还为每个男主量身定制了具有特色的服饰和造型,更贴合卡面的场景氛围,受到了玩家的好评再加上游戏擅长的 3D 建模技术,制作团队不惜投入大量资源,精细刻画每一个角色。

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从角色脸上的微表情到身上的衣物布料,再到所处环境的细节,都被描绘得非常逼真其次,是游戏内容质量高可以从两个方面来解析:一方面,剧情刻画深入,情节和世界观的延展为玩家提供了正向的情绪价值,进而引发了广泛讨论和用户认可。

虽然是恋爱游戏,《恋与深空》却主打一个轻科幻的世界观,强调爱情与事业并重比如主线剧情中,玩家还需要处理自己的任务,应对流浪体危机,直面末世中的各种危险在这个过程中,游戏强调了女性角色的成长与力量,真正撑起了“大女主”的设定。

活动剧情也是如此,《恋与深空》一直试图通过不同题材的卡面剧情来丰富游戏体验例如上述“欲揽旖旎色”的内容,是对国风文化的重新诠释男主们的新身份、过往、服饰给玩家带来了新鲜感,但始终如一的性格内核和面对选择时的态度,进一步加深了与玩家的情感联系。

另一方面,游戏在玩法上也给予了玩家足够的代入感和陪伴感例如广受好评的陪伴系统,玩家可以在运动、工作、学习等多个方面感受到角色的陪伴,还可以通过拖动、缩放、点击与角色互动这种日常生活中的陪伴感带给女性玩家的情绪价值,并不逊色于游戏中那些直接表达爱意的甜言蜜语。

陪伴实际上是一种情感交流,能够走进玩家内心,火爆也是必然第三,是线下活动丰富,逐渐形成 IP 包围生活而这些活动能影响的人群范围,可能比你想象的更广《恋与深空》在宣传中注重情感共鸣的营造,不断扩展线下交互场景。

例如,通过 3D 大屏、线下互动等方式,线上与线下相结合,使游戏带来的沉浸式陪伴感突破了次元壁此外,多元联动使角色融入玩家日常生活从莎拉·布莱曼演唱的主题曲发布,到与携程、肯德基、古茗的联动,《恋与深空》的宣发动作覆盖了餐饮、音乐、交通出行、快消等多个领域,深入用户的生活方方面面,通过生活与浪漫的结合,进一步增强了游戏体验。

官方营造破次元感,玩家自发组织多人活动正是由于角色的成功及美誉度,这些活动得以开花结果,体现了官方与玩家之间的双向情感互动,也提升了游戏的话题热度,路人对这些活动的创意和影响力都留下了深刻印象更值得一提的是,游戏作为国乙的影响力已经辐射到全球各地,甚至让“谷圈”发源地的日本也开始大量收集中国的《恋与深空》周边,一反以往中国玩家收集日谷的情况,助力国产游戏在全球的传播度。

综上所述,为什么《恋与深空》能持续出圈?我认为最大的亮点在于它在输出精品化内容的同时,注重创新和多样化的策略应用通过洞察、尊重和理解玩家的情感体验,深入挖掘用户的情感需求和心理变化,形成了线上线下一体化的情感共鸣,推动了游戏的成功。

《恋与深空》的未来,将是“多点开花”站在现在的时间节点回顾《恋与深空》的上线历程,会发现它实际上拿到的是一个“地狱难度”的剧本在今年之前,乙女游戏市场就已经进入了一个空前火热的阶段,前有影响力巨大的“四大国乙”瓜分赛道,后有多个新品等待入局。

在尘埃落定之前,《恋与深空》和其他新品一样,无法预料后来的局面但最终能做到如此成绩,不仅在新品中遥遥领先,还有望后来者居上的却只有它一个我认为其中一个原因是,我们从《恋与深空》中看到了太多此前被认为不可能的想法落地。

例如,首款 3D 乙女游戏、首次引入动作玩法面向女性玩家的游戏、难得一见的第一人称视角、辐射全球的国产乙女游戏,以及今天令人震撼的周边销售规模……《恋与深空》全面兼顾的姿态,毫不保留地彰显着它想要成为乙女游戏“开创者”的愿景,并且还在继续铺开自己的品牌,深入他人不曾抵达的想象空间。

这条赛道已经被《恋与深空》撕开一个口子,带进了一个需要全方位开花的时代,往后聊起乙女游戏,技术、玩法、内容、情感、运营缺一不可,软硬实力兼备才能走得更远在当前的时间节点上,《恋与深空》所有的脚印与收获,在我看来也具有特殊的意义:它用高品质的玩法内容站上了与头部产品竞争的擂台,让人看到了乙女游戏在这个竞争激烈的市场上完全有自己的生存空间,并且还有无数种可能性等待发掘。

换句话说,游戏在今年的一鸣惊人,可能只是一个开始未来,《恋与深空》势必会再次打破想象力的天花板,它会给乙女游戏赛道带来怎样的惊喜?我非常期待———————   Ps   ———————手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。

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