开服是什么游戏_开服爆满BUG连连它仍靠40年前玩法跻身畅销榜第九,干货满满
在一个没有竞争对手的舞台上,一切都可以变得超乎想象最近两周,Drecom 发布的手游《Wizardry Variants Daphne》(以下简称巫术 VD)完美地证明了这一点这款游戏非常独特,它依托于《Wizardry(巫术)》系列 IP,而巫术也被认为是 RPG 三大起源之一,但其首作在 1981 年推出,至今已有 43 年历史,期间经历了起伏,目前玩家群体断层严重。
与此同时,巫术系列的玩法也非常特别在游戏史上,其采用的 DRPG 玩法曾经风靡一时,许多设定成为经典,甚至影响了后续无数热门 RPG然而,这种玩法后来逐渐没落,对于新生代玩家来说显得越来越冷门,尤其在手游领域更是无人问津。
更令人担忧的是,新作巫术 VD 在 10 月 15 日上线时即遭遇服务器崩溃,至今几乎每天都需要修复 Bug,可以说是开局不利即便如此,这款游戏在上周爬升至日本 App Store 畅销榜第 9 位,目前仍稳定在前 20 名,可以说已经取得了成功。
不过,抛开令人惊讶的矛盾表现,巫术 VD 的成功也揭示了一个值得关注的游戏类型:DRPG 01 " 顶着崩溃和 Bug 也要玩巫术 VD" 回到《Wizardry Variants Daphne》,游戏名可以简单理解为《巫术变体:月桂》。
之所以称为 " 变体 ",制作人在官方访谈中坦言,这是因为做成手游可以获得更高的预算从投资关系来看,Drecom 从日本政策投资银行 DBJ 获得了 5 亿日元专项资金,因此巫术 VD 实际上是一个受到政府支持的项目。
然而,从产品表现来看,即使有政府的 5 亿日元支持,游戏能做的事情依然有限,严格来说,巫术 VD 的整体品质无法与市面上的大作相比因此,能够让日本玩家顶着崩溃和诸多 Bug 也要玩这款 VD 的原因,只能是其独特的玩法和引人入胜的故事。
巫术 VD 的玩法是最经典的 DRPG 玩法DRPG 没有传统 RPG 那样复杂的故事主线和任务体系,也没有 MMORPG 的社交和生活气息,在地牢中探索和战斗是这类游戏的主要内容第一人称的表现方式进一步放大了地牢中玩家面对危机、陷阱和死亡的压抑感。
用制作人金山圭辅的话来说,DRPG 与当下流行的开放世界 RPG 正好处于两个极端开放世界强调的是玩家在广阔世界中自由游玩的感觉,而 DRPG 则是将陷阱、敌人和事件集中在一个个地牢格子里因此,巫术 VD 严格遵循了这种设定。
在游戏中,玩家将扮演探索深渊的冒险者,为王国百年一次封印深渊的计划尽一份力游戏的故事量不多,但细节丰富,例如地牢中的复活情节以及多周目的轮回设定具体玩法上,玩家将在网格化的地图里,以第一人称视角进行探索。
期间会遇到怪物,并进入时序回合制的战斗环节还会遇到触发式事件,有时也会遇到涉及多个网格的解谜玩法在这个基础上,巫术 VD 非常注重玩家的第一人称代入感,因此会铺设大量细节例如通过镜头语言展示主角的动作和情绪;通过余光和侧头来展现队友的动作和互动;通过战后角色模型上的污渍表现战斗的激烈程度等。
这些细节得到了玩家的好评单独看上述任何一项设计,都显得普通,但整合起来,我们可以感受到 DRPG 这种纯线性和高强度互动玩法的魅力游戏开始时的场景,通过复活和逃亡的剧情,快速让玩家熟悉 DRPG 的基础操作和简单的战斗,同时也突出了 " 地牢内的危机感 "。
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这暗示玩家:这款游戏不是轻松的异世界冒险,而是充满危险的地牢探险在紧张的开局之后,游戏通过触发式事件逐步交代 " 地缚灵金发少女的邂逅 "、" 被附身后出现转职能力 "、" 逃出地牢后寻找女主的遗体 "、" 进一步揭开失踪国王的秘密 " 等关键情节。
这个过程中,故事也会随着玩家的选择逐步展开,玩家还能在战斗和事件中了解队友的不同性格但地牢的威胁始终存在,玩家过于冒险的行为可能导致队友角色的永久死亡,即使是氪金抽取的角色也不例外于是,主线推动玩家探索地牢,为了探索地牢需要配齐队伍,而探索地牢又会面临减员,小心谨慎避免损失后,主线也自然而然地展开,这样环环相扣的过程中,玩家不可避免地陷入其中。
其实大多数 RPG 也有类似的循环,只是 DRPG 将复杂的事件压缩在迷宫内,又用危机感加速了玩家对它们的理解,因此一旦适应了 DRPG 的节奏,玩家就容易被吸引 02 玩法冷门,但 " 好玩 " 永不过时 。
尽管如今的纯 DRPG 玩法相对冷门和小众,但其经典地位不容置疑在不同的时代和平台上,总有几款 DRPG 名利双收例如 2007 年发售的第一部《世界树迷宫》系列就非常有名,这个系列不仅在画风上有所创新,还将手绘地图和 DS 掌机的触屏功能巧妙结合,玩出了新花样。
至今,《世界树迷宫》仍是许多老玩家心中的经典我印象最深刻的是《魔女之旅团》系列的两部作品,它们不仅在玩法机制、美术表现、迷宫绘制和音乐制作上达到了某种巅峰,更重要的是在故事设计上,用黑童话的世界观、戏剧化的伏笔和反转,书写了人性的残忍与伟大。
若不是游戏小众,完全可以单独写两篇文章来介绍DRPG 在数十年的发展中,衍生出许多差异化方向除了经典的第一人称 DRPG 外,还有跳出回合制采用 ACT 等形式增加战斗体验的产品;脱离第一人称采用其他视角设计地图的产品;结合 Roguelike 机制增加随机性的产品;也有向桌游靠拢适合多人玩法的作品。
举两个具体的例子,一是借鉴了《风来的西林》的东方 Project 系列同人游戏《不可思议的幻想乡》系列,这个系列采用第三人称俯视角,融合了大量随机要素,经过多年更新,其探索性、迷宫难度和整体可玩性达到了很高水平。
二是 Steam 上的高分游戏《为了吾王》一代,尽管这款游戏的特点更多在于 Roguelike、回合制战棋和跑团桌游等元素,但其最核心的地牢机制仍然遵循着 DRPG 的经典设计:多人组队、高难度迷宫、机关解谜和死亡挑战。
当然,如果玩家运气不好,攻击和解谜更容易失败如果将 DRPG 分拆来看,当前很多流行 RPG 多多少少都受到了其影响最典型的是 Atlus 旗下的《真 · 女神转生》和《女神异闻录》系列,特别是《女神异闻录 5》中,迷宫探索相关的许多小机制都能看到 DRPG 的痕迹。
追溯历史,DRPG 几乎涉足了所有游戏平台,如今出现在手游领域或许是一种 " 历史的必然性 "不得不承认的是,巫术 VD 以手游为切入点,正好填补了手游市场 DRPG 的空白,又恰当地缓解了玩家在手游大作浪潮中累积的压力。
所谓风水轮流转,玩家不可能永远追逐一种风格、一类玩法和一套机制,而巫术 VD 代表了 " 另一种 " 可能性事实上,巫术 VD 并非最早注意到 DRPG 机会的手游,之前也有国产手游打着 DRPG 的旗号进行宣传,但遗憾的是,实际产品倾向于同化手游体验,而不是大胆地与现有产品拉开差异,因此这类游戏大多被手游潮流淹没。
所以,手游市场也讲究一个物以稀为贵的道理,那些没有大资金堆砌资源的产品,能留住玩家的只有新鲜感当然,仅有新鲜感还不够,产品必须好玩,而巫术 VD 也告诉我们," 好玩 " 是永远不会过时的查看原文
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