王者荣耀天美最新消息视频_王者荣耀:我玩了2个小时天美那款虚构的游戏陈佩斯69岁拥有北京千亩良田,子孙满堂四个孙子孙女,燃爆了
很少有像《王者荣耀世界》这样保密工作做得如此出色的大型游戏尽管在过去两年里进行了几次封闭测试,但无论是官方渠道还是在贴吧、B站等平台,关于这款游戏的图片和视频资料都非常稀缺没有人知道这款游戏目前的实际面貌如何。
当然,包括葡萄君在内的很多人都不清楚自3年前的今天《王者荣耀世界》首次发布视频以来,至今只发布了八支视频,其中六支是实机演示视频这与《黑神话:悟空》同期发布的视频数量相当然而,相较于《黑神话:悟空》长达十几分钟的实机演示,《王者荣耀世界》的实机演示则显得较为克制,最长的视频也不过六分四十四秒。
这也使得这款游戏在网络上产生了两极分化的口碑。一部分玩家认为这只是画饼的项目,而另一部分参与过封测或者忠实于IP的玩家则对其抱有较高的期待。


显然,持怀疑态度的玩家声音更大然而,王者世界的项目组似乎对此并不急躁他们没有官方回应,也没有找KOL为其站台,更没有发布更长的实机演示内容对于腾讯的游戏来说,这种情况通常有两种可能性:要么是现有的内容还不够成熟,只能选择沉默;要么是出于预期管理和宣发节奏的考虑,选择主动沉默。
在10月26日,参加了《王者荣耀世界》的试玩活动后,可以肯定的是“被动沉默”的可能性不大了请注意,我不是要开始吹捧这款游戏有多么优秀,而是体验了两个多小时后,有一些客观事实可以确认:例如在配备4080显卡的机器上,游戏的画面质量和流畅度都达到了视频所展示的水平;再如,它并不是披着开放世界外衣的氪金MMO,而是一款实实在在的开放世界RPG。
关于这款游戏现在的具体面貌,我们现在应该可以尝试描述一下由于参与试玩的玩家、KOL和媒体需要现场签署保密协议,并且手机放入密封袋,才能进入试玩区,因此我们无法带出任何实机截图或录屏只能凭回忆分享一些游戏的优点和缺点。
地图规模试玩前,我对王者世界的地图规模有一定的预期。去年看了UP主智能路障发布的试玩体验,他从出生点稷下跑到通天塔花了27分钟。

《王者荣耀世界》目前展示的有九大区域,但本次体验仅开放了逐鹿区域的部分场景体验“昭君传记”内容时,我也有意在地图里闲逛了一下(试玩版本中没有收集任务)尽管没有花费30分钟,但仍然真切地感受到了地图的“大”。
甚至因为走得过远,意外地找到了地图彩蛋任务最后在工作人员的提示下重新回到主线

当然,地图大小并不是评价游戏优劣的标准《塞尔达传说:旷野之息》最吸引人的绝对不是其广阔的地图,而是基于广阔地图之上那引人入胜的探索和解谜玩法《艾尔登法环》则是凭借庞大的内容量和令人惊叹的内容多样性登上神坛。
那么,《王者荣耀世界》呢?它至少已经铺开了一个大框架,未来的成功将取决于这张大饼上填充的内容战斗系统淬炼系统是游戏中最独特的一项设定每个玩家都可以通过游历世界来学习各种英雄的淬炼,并且战斗时可以选择两套淬炼,自由切换。
相当于每个玩家在战斗时都可以使用双角色、拥有双血条这也是《王者荣耀世界》的核心战斗机制,有了淬炼切换,大大增强了战斗的丰富性例如,我这次重点体验的东方曜和花木兰东方曜在王者中的3技能归尘,有一个回到2秒前位置的效果。
在王者世界的3D场景里,动作代入感更强,使东方曜的机动性和轻盈感更加突出,熟练操作后很容易打出华丽的连招花木兰的切换战斗姿态同样具有代入感使用大招时切换淬炼,则可以实现东方曜和花木兰的浮空连击这是王者世界在战斗上真正让人眼前一亮的地方。

不仅如此,它在保留基本技能还原的同时,也对很多英雄的技能进行了相应调整。比如伽罗的一技能,在王者荣耀里只是伤害增强,但攻速不变,在王者世界里会有更明显的乱箭效果加成;

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还有辅助英雄孙膑,原本的一技能是命中敌人后会附在其身上一个炸弹,3秒后造成爆炸伤害,在王者世界里给这个技能增加了一个机制,即炸弹附身期间造成的伤害越高,爆炸时的伤害也就越大这让不同英雄的淬炼战斗体验得到了提升。
如果你是一名王者荣耀的玩家,相信体验到这些熟悉的技能连招时,也会感到别样的爽感而且选择哪两个角色进行淬炼的过程,也一定会成为这款游戏的一大乐趣这些独属于王者IP的角色,或许才是真正对它的目标受众产生冲击的。
另一个值得一提的点是动作手感和打击反馈之前在观看王者世界的视频时,我有一个担心点,即游戏的打击反馈不足在以往的动作游戏中,通常具有“厚重感”的打击反馈会让玩家感觉打击感较好而王者世界中,因为游戏整体基于东方幻想的世界观背景,角色的设定和技能设计并不“厚重”,更注重快速连招、轻快感。
因此,视频中的打击表现自然无法像《怪物猎人》《仁王》那般具备打击感然而,实际体验时,总的来说,我的感受超出了预期因为在整个战斗过程中,无论是怪物受到打击时的轻微停顿,还是玩家受击时的动作表现,都做到了有反馈,音效表现也较为统一。
而且它的自由度贯穿始终,例如英雄跳起时,同样可以施放技能,若把怪物挑至空中,则可以实现空中连招这与看视频的感受截然不同不过,战斗并非没有问题最大的问题是,远程英雄如伽罗、蒙犽、孙膑、王昭君的手感和战斗反馈明显不如曜、花木兰的手感。
武器的打击感是突出且直观的,但弓箭、枪炮、魔法的攻击反馈感较弱《王者荣耀世界》中的淬炼大概有十几个英雄,而《王者荣耀》至今已有114个英雄,其中远程英雄占多数由此可见,未来王者世界中能填充的内容空间巨大,内容丰富度几乎不存在问题。
难点在于,如何让这些多数的英雄也能获得更好的战斗体验剧情任务这次试玩,官方提供了六个可体验的章节如果要从中选出一个最喜欢的,那一定是“昭君传记”不同于红、蓝buff的战斗关卡,也不同于沧渊迷踪的解谜关卡。
“昭君传记”是一个专属英雄的任务,完整展示了王昭君北荒来到稷下寻访百草家,寻找复活枯梅的秘法,并最终与埋在梅树下的妹妹重逢的故事




在这个任务线中,我们终于可以看到腾讯在内容导向型游戏上的尝试他们希望通过打造王昭君与梅花背后的完整故事,来丰满角色的人设而游戏中,他们通过极强的画面表现和动捕级别的角色动态表现,让人难以不被剧情所吸引我甚至认为,这才是《王者荣耀世界》最重要的意义。
通过一款新游戏延续IP的生命力的同时,解决此前IP世界观过于分散导致玩家对英雄背景了解不多,对英雄故事更是难以感知的问题这对于王者IP来说,太重要了作为一名九年的老玩家,每个赛季都打上王者的老玩家,问起100多位英雄的背景故事,我惭愧地说,可能99%都说不出来。
然而,这次试玩了昭君传记后,我竟然主动去查了王昭君的背景故事

而且让我惊讶的是,在英雄故事的倒数第二句,“她高雅,美丽,明亮的双眸饱含哀伤”在游戏中几乎得到了完美的复现。王昭君出场的近景特写,表情的丰富程度堪称惊艳。

这些王者荣耀英雄专属内容的完整表达,让玩家在体验游戏的过程中,能够真正沉浸在其中,而不会去联想到这是一款某某like的游戏之前和朋友经常聊到,《王者荣耀世界》对于《王者荣耀》来说究竟意味着什么?这个问题可能要先从《王者荣耀》自身说起。
如果说这样一款统治国内游戏圈九年的游戏,还有什么弱点的话,只能是它身为国民游戏,却没有真正释放这个IP的能量多数玩家对王者荣耀的喜爱和粘性,来自于社交关系和社交生态尽管策划和世界观团队花了很多心思去补齐王者荣耀的角色背景和世界观,但受限于游戏自身形态,它终究很难传递给更多用户。
而《王者荣耀世界》不一样,以单机体验为主的产品类型,天然适合讲故事开放世界的大地图,让玩家可以看到英雄们真正生活的地方,而不是每天挤在峡谷三条路里的样子当然,它还有很多挑战和要解决的问题,研发尚待“完成”,更不要说“完美”了。
它也许不会复刻《魔兽世界》之于魔兽IP那般的影响力,但它选择了做一件难而正确的事情,还交出了这样高水准的画面品质和角色演出,以及足够有野心的大世界地图和独有的战斗体验,这足以让人期待
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