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网易x腾讯_从腾讯网易离职后三人远程协作九个月首款游戏首月销量达十万份,奔走相告

作者:admin 日期:2024-12-25 点击数:0

" 在大厂永远不会经历的无数个第一次"文 / 林致最近葡萄君注意到一款画风呆萌、体验独特的肉鸽游戏这款游戏名为《猫神牧场》,于9月13日登陆Steam,并在第一个月售出十万份,好评率为93%尽管游戏规模不大,但评论区里不乏沉迷几十小时的玩家。

B站、斗鱼等平台上的知名大主播王老菊、洞主凯哥、Asaki都曾自发直播,社区里也有很多玩家分享流派攻略和游戏实况为何说这款游戏的体验很独特呢?因为玩家既能体验到作为资本家的爽快感,看着金币源源不断涌入,又能体验到动物管理员的乐趣,每次结算时总是各种动物齐声欢叫,甚至显得有些滑稽。

游戏的核心玩法在于选择不同动物来建造牧场每天动物会随机出现在各个位置,搭配得当就能触发特殊效果,从而赚取更多金币玩家需要在限定时间内赚取更多金币以供奉猫神每种动物都有基础贡献值和特殊能力:老虎会吃掉附近的有蹄类动物,牧羊犬则会守护小羊——这些都能带来金币。

同时,不同家族的动物具有不同的特性例如,鼠兔家族是“人口大爆炸”,通过快速繁殖增加数量食肉家族则通过吃掉其他动物来增加自身贡献此外,游戏中还有地形、道具和猫神提供的额外增益例如,巢穴地形有几率产鸟蛋,洞穴地形可以容纳更多啮齿类动物。

当搭配成型,玩家就会体验到躺赚的快感恐怖鸟登场时会将场上的其他动物全部卖掉,其自身贡献轻松达到四位数若此时场上有多个产蛋的巢穴,便会收获金币满天飞的欢乐除了金币不断涌入带来的成就感,游戏的整体调性也是玩家乐于传播的重要原因。

上百只动物形象都非常呆萌,供奉猫神时的音效也非常有趣:羊会发出慢悠悠的“咩咩”声,水豚在排便时会发出“噗噗”的声音,老虎每吃一口都会嘶吼一声,结算页面总是百兽齐鸣这几天我与《猫神牧场》的制作人土豆进行了一次交谈,发现他们的创业历程也很不平凡。

他们是一个铁三角团队:策划、程序员、美术,三人怀着共同的游戏梦想,先后从腾讯和网易辞职,今年年初决定联手创业无薪资、纯远程、无投资、首款游戏——每一个标签都可以说是风险极高,但他们不仅在9个月内按时完成了游戏,还上线第一个月就售出十万份。

我与一位资深从业者的聊天记录对于小团队来说,他们的许多做法或许值得借鉴01从腾讯离职,不想再做“按部就班”的项目葡萄君:你之前参与过哪些游戏或项目?土豆:我在网易待过一段时间,研究生最后一年参与了一个结合多英雄MOBA和吃鸡玩法的项目。

加入腾讯后,我主要在《英雄联盟手游》团队工作了四年,主要负责英雄和战斗玩法,如端手同步的英雄萨勒芬尼我还参与过一个创新项目和开放世界游戏,学到了如何“正规”地从0到1开发一款游戏葡萄君:你做过萨勒芬尼?既然做得很好,为什么选择离开?。

土豆:那时我觉得做了这么多年游戏,手头的工作已经没有什么挑战,个人成长也相对有限,因此想换个环境,或者干脆自己做个项目在大厂,更多的是按一个庞大的运转体系来执行大家更倾向于找成熟的玩法,组建顶尖团队,把资源推上去,然后抢夺市场。

我们自己能控制的因素相对较少,立项也更加困难再加上我一直更想做的是有创新性、从0到1的项目,觉得全方位的成长会更多,所以最终还是选择了自己创业葡萄君:你们是如何开始的?土豆:程序员和美术都是我在网易和腾讯的同事,比如美术是我刚加入腾讯时mini game的美术。

我们都想追求自己想做的游戏,于是决定一起创业我们一开始就决定做肉鸽游戏,一是因为小团队更容易驾驭,二是大家都喜欢这个玩法,例如《土豆兄弟》《杀戮尖塔》等肉鸽游戏我们都玩了很久玩法主要参考了《幸运房东》,游戏底层设计与它相似。

但它的很多问题,比如后期不断增加新元素,变相降低了某些卡的刷新概率,影响了游戏平衡,许多元素BD的理解成本也较高因此,我们让玩家可以选择三个家族带入游戏,主要是为了防止卡池膨胀,方便后续更新比如现在我们有7个家族,即使未来增加到10个家族,也不会影响单个动物的刷新概率。

此外,如果把所有动物放在一个大池里,可玩性和自由发挥的空间都会受到限制我们希望玩家可以根据自己的想法搭配家族,进一步提升游戏的可玩性葡萄君:你们是如何确定游戏美术风格的?土豆:在一次美术风格讨论会上,美术同学在群里发了一张眼神非常睿智呆萌的鬣狗图片,我们都觉得挺有趣的。

当时美术画了4个小动物,我们放到一个场景里发现都很不错,最终整个游戏的调性就定在了睿智和呆萌,包括音效都会往这个风格靠葡萄君:你们在设计玩法时是如何架构的?核心体验是如何确定的?土豆:我们认为游戏的核心体验往往就集中在一两个点上,只要把这几个关键点做好,70%甚至80%的游戏体验就出来了。

最初的计划其实很大,想加入模拟经营、养成系统等,但后来发现它们与核心玩法有些割裂很多玩家玩这个游戏就是冲着肉鸽的休闲策略体验来的,养成系统反而会把玩家分成两种类型,导致体验变得不聚焦而且对我们小团队来说,模拟经营的投入成本也高,所以最终干脆就把它砍掉了。

我们一开始还想加天气系统、事件系统等内容,虽然能让游戏从90分提升到95分,但比较琐碎也耗时间,我们觉得不是核心,暂时没有加进正式版,而是放到后续更新再考虑葡萄君:玩法中有加入特别的创新性元素吗?有哪些特别的设计是你觉得很有成就感的?。

土豆:我们认为游戏里最重要的创新元素,就是“小动物凑羁绊搭配家族选择”的设计玩家可以选择不同的家族进入游戏,这个机制解决了很多问题,比如避免了卡池膨胀、增加了可玩性,还能平衡不同流派的强度其次是绝迹动物,它们更多是为了增强玩家的爽感设计的。

我们在设计时有个原则,就是所有动物的BD玩法都要有“高光时刻”,让玩家感受到独特的体验比如恐怖鸟,设计上就想给玩家一种压迫感,所以我们让它上场时能把其他小动物全部移除,并吸收它们的贡献这样一来,它就成了一个能带动游戏节奏、提升情绪的高光时刻。

再比如剑齿虎,它有点像老虎的升级版,但是吃完会有剩肉虽然视觉冲击力没有恐怖鸟强,但如果配上杰瑞,它就能无视距离,把全场的动物全部吃掉,这也是它的一个高光时刻而杰瑞本身能力百搭,也给玩家带来了很多可能性葡萄君:

你们是如何确定难度曲线的?土豆:设计难度时,我们会根据每个阶段对玩家贡献值的考核、卡牌价值规则、收益期望和刷新概率等因素,综合计算出一个贡献考核的曲线,这就是我们难度曲线的初版然后我们会进行内部测试,体验后调整,再小范围交给玩家测试和反馈。

递增和平衡的调整,基本就是通过这三步完成的我们没有刻意区分新手和高阶玩家的体验,而是通过外围解锁机制来给新手提供辅助,比如玩具和猫神的解锁高阶玩家在玩高难度时,可能不需要太多解锁就能通关,但新手如果失败几次,也能通过获得经验解锁更强的玩具,再用这些玩具去辅助通关。

葡萄君:只有三个人做游戏,你们的项目节点是如何规划的?土豆:我们在一开始就会制定不同时间节点的目标、里程碑以及关键产出1月份我们在做玩法的可行性验证2月份我们预计要完成一个标准化的玩法切片这时的关键产出是测试包和美术概念图,也会建立游戏页面,让周围的朋友进行测试。

3月至7月进入量产期游戏包体(5月份的Demo)、宣发素材和PV这些都是关键产出的部分到了7-8月,基本完成了正式版本的开发,在最终打磨阶段,基于测试数据进行数值和表现优化,比如小动物的动画细节,像海洋家族跳出海水的动作等。

内部的节点规划通常比正式发布的时间略早一些,以便为后续的迭代留出空间,每个节点都有对应的资源支持葡萄君:这个节奏感觉很快啊,为什么要赶在9月份就做完?土豆:9月初是我们最佳的上线节点,我们的所有工作都围绕这个时间节点来进行,剩下就是靠项目管理了。

我们研究的时候发现,9月底不合适,因为会有很多大作和有意思的独立游戏扎堆10月初也不行,我们已经参加过6月的新品节,10月的新品节就不能再参加了11月有秋促和冬促,时间会重叠为了赶上9月初上线,虽然内容规划得比较多,但为了符合排期,不必要的内容尽量不加,基本上测了几轮觉得没问题就上线了。

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02游戏宣发和游戏本身一样重要葡萄君:你们在制作过程中有没有遇到比较大的难点?有什么经历可以分享?土豆:远程协作是一个难点整个项目从立项到9月份上线,我们团队只有在核聚变活动上见过一次面,也就是在5月份Demo刚上线时。

印象特别深刻的是有一个小孩哥来玩我们的游戏,他坐在座位上玩了将近一个小时,后来又觉得不好意思坐太久,再离开,再回来,如此反复了三次整个过程很有趣,我们还拍了一些他玩游戏的照片这次线下测试,玩家的现场反馈让对核心玩法的体验更有信心了。

在发行方面,由于我们团队之前主要在大厂负责研发,我们对发行,特别是Steam的发行流程,没有太多经验我们一边研发一边学习发行流程,也尝试接触了一些发行伙伴,但最终没有找到特别合适的,所以决定自己发行葡萄君:

完全远程开发?效率上会受影响吗?土豆:在线下,有事情拍肩膀就能直接沟通;线上每个人的工作节奏和时间比较自由,所以沟通可能会有延迟,不过我们会通过一些方式尽量提高线上效率每周一我们会规划本周要做的内容,并填入项目管理排期表。

周三反馈并同步前几天的工作情况,指出不顺利或需要改进的部分周五是复盘和验收,检查周初定下的任务进展,把做得不好的地方记下来,如果影响体验,则会在周末调整,或者留到下周完成除此之外,有问题我们会直接在群里发消息,或迅速拉个会高效沟通。

团队刚建立时,我就和大家说好了,彼此不要在意面子,直接指出工作中或开发过程中的问题,做到对事不对人提前打好了这个预防针,让大家有问题就直接提,不绕圈子葡萄君:纯粹远程办公的话,你们有什么办法维持团队的心理健康吗?

土豆:我们觉得最有效的方式还是缩短开发周期,整个项目我们预期是半年到一年,每个节点尽量在一两个月内完成这样每个人都有一个心理预期,每完成一个里程碑,大家都会有一种成就感和正向反馈我们还会持续对外宣发,有新的内容就放出去听听玩家的建议。

对很多长期做研发的人来说,如果长时间没接触外部的反馈,很容易自我怀疑,团队士气也容易低落,因为不确定自己做的东西到底是不是对的说实话做到某个阶段,团队其实已经有点麻木了,玩固定流派时也易形成惯性思维,持续玩下来可能会对自己的玩法产生怀疑。

所以我们基本上是每个节点做到思路有些枯竭的时候,就会做外部沟通比如在5月份,我们上线了包含三个家族的初始Demo,结果有5万名玩家体验了这个Demo,他们的反馈对我们来说就是很大的激励葡萄君:怎么能够在开发早期做到有5万玩家愿意玩你们的Demo?。

大概在2、3月份,Demo一做完我们就立即开通了社交平台除了Steam,在小红书上我们也积累了一些粉丝葡萄君:为什么选择了小红书?土豆:每个游戏都有适合自身的宣发平台,猫神主要还是因为美术风格和小动物题材在小红书上比较受欢迎。

其次,由于我们人手有限,小红书的图文形式相对来说制作成本更低,B站的视频内容我们更新得相对少一些葡萄君:那感觉你们的前期宣发很成功啊,一开始你就意识到宣发很重要了吗?土豆:我之前做游戏的时候,总觉得游戏本身才是最重要的。

但得到一些市场反馈之后,我们慢慢发现发行跟产品基本上是1:1的关系我们看到有些团队闭门造车,游戏已经做了一年多了,还没对外曝光,这其实很浪费现在像B站、小红书、小黑盒这些平台,对独立游戏开发者是有扶持的。

如果在这一年时间里你没有利用这些平台,对游戏本身的曝光就是一种浪费,原本这一年时间可以积累很多的粉丝而且,游戏提前曝光,也能更快知道市场反馈,等到游戏上线发现核心玩法有问题,改起来成本更高葡萄君:我注意到你们的玩家氛围也特别好,你们有没有什么鼓励玩家分享的措施?

土豆:其实我们基本没主动推动这件事,但我们后来复盘了一下原因我们在设计机制或者build的时候,留出了一些开放性的机制,让玩家可以自由尝试不同的套路比如鼠兔家族中的垂耳兔,它可以让任意动物去繁殖,玩家的花样就可以很多。

但玩家们还玩出了预料之外的套路比如沙鼠本来只是沙漠地图中的一个难度标签,在这个地图里,它上场是为了制造麻烦,结果玩家却把沙鼠玩成了核心阵容,利用这个难度机制,反而为自己带来了正向收益再就是除了build成型的成就感,动物们的叫声也很魔性,视频分享出来也比较有意思。

葡萄君:既然有这么多玩家,玩家反馈在玩法调整中起到多大作用?土豆:玩家反馈对我们玩法调整的影响还是挺大的,至少有1/3的调整是基于玩家的意见最初我们单独做了个无尽模式,但玩家反馈说,当他们在普通模式中玩到一个很好的阵容时,游戏结束却强制中断了体验,这样会让阵容的爽感和预期感突然消失,感觉很遗憾。

所以我们将无尽模式放在普通模式的结尾,让玩家可以选择是否继续进入无尽模式,而不是强制结束玩家反馈表03“在大厂永远不会经历的无数个第一次”葡萄君:现在的创业环境不算好,会对你们有影响吗?土豆:影响主要是在融资方面。

现在很多资方都比较保守,你要么产品本身表现出色,要么团队背景非常强,比如成功项目经验,或是大项目中担任制作人或主策划像我们这种普通大厂出来的开发者,做单机能投资的资方数量有限,金额也不会特别高而且我们在做的是相对创新的内容,无法提供明确的市场参考。

这种情况下,融资更依赖于对游戏有深入理解的资方,但真正懂游戏的资方很少土豆在小红书的经验分享葡萄君:你们最后拿投资了吗?土豆:没拿其实过程中有资方准备投资我们,他们也比较看好我们游戏,还建议我们再多打磨一段时间再上线。

但因为各种原因整个投资流程走的比较慢,临近上线节点,我们的游戏基本上已经完成了,所以最后就没拿那笔钱葡萄君:当资方愿意投资时,你的项目完成度已经比较高了,这时是不是反而不需要他们了?土豆:我们接触到的大多数游戏团队可能都面临这样的现状:在最需要资金支持时,资方对团队信任不足;而等到完成度较高、项目已接近上线时,反而不再特别需要资方了。

所以,要拿到投资,除了自身实力,还要会“画饼”,我们可能在这方面就没有那么强葡萄君:既然你们全程没有拿投资,这个游戏做下来的成本是多少?土豆:开发期间都是为爱发电,不拿工资的,如果不算我们在大厂工作的“沉没成本”,整个项目成本为10万元左右,主要集中在上线初期的宣发成本上。

葡萄君:一开始你觉得这个游戏能成功吗?有预估过销量吗?土豆:一开始我们保守预估整个生命周期能卖5到10万份,结果上线后第一个月就达到了10万,确实超出了我们的预期当然这里面也有一些运气成分,比如一些大主播自发地直播了我们的游戏,带来了不少销量。

葡萄君:第一个项目取得这样的成绩,你们后面有什么打算?土豆:我们后续分两个阶段首先是把猫神这个项目完善好,我们会逐步上线手机端、Switch端在等待版号或某个平台上线时,我们可能会开始一些新项目葡萄君:

经过这一切之后,你怎么看待创业?土豆:创业的风险确实太高了,对我们来说也有赌的成分如果有朋友想创业,我建议可以先在本职工作之余做一些尝试比如下班后利用时间启动自己的项目,先把自己的项目做到1/3或一半,等确定性更高时再考虑全职创业,这样可能更符合当前的环境。

毕竟从新建文件夹到真正上线有很大的距离,过程中可能会遇到很多变化,甚至会让你重新评估想法葡萄君:当时其实你并不是这么做的,对吧?土豆:这也和我自身的性格有关我比较喜欢要做就all in当时在公司做新项目时,每天坐在工位上,心已经不在主业的工作上了。

我也不想摆烂,这样对整个项目组的团队也不负责任,所以就直接出来了如果让我回到两年前,我还是会选择创业,甚至有点后悔没有更早开始早点走的话,比如在21年、甚至20年,那个时候的游戏环境更好,可能会有更多的机会。

葡萄君:我注意到你在小红书上说创业后体验了“在大厂永远不会经历的无数个第一次”创业至今你有什么变化吗?有什么特别的感受?土豆:最大的感触是,无论多小的一件事,想把它做好都不容易在大厂,很多事情都有现成的支持,比如舒适的办公环境、稳固的队友、可靠的程序、美术支持、行政支持、甚至发行资源的支持,也不用考虑生存问题。

而创业之后,所有的东西都需要从零开始,一步步去积累和学习。我性格上比较享受这些“无数个第一次”,所以总体来说,我觉得整个创业过程对我来说还是很有乐趣的。游戏葡萄招聘内容编辑,

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