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王者荣耀挂机器人怎么弄_昔日的挂机游戏王者如今潜心钻研RPG本地人都要赞一句真会玩!,怎么可以错过

作者:admin 日期:2025-01-09 点击数:0

“献给忙碌人群的优质游戏”在昨天的TapTap发布会上,《剑与远征:启程》正式宣布国服公测时间定为8月8日在发布的预告片中,游戏被描述为“不逼迫玩家、只自我提升”、“极度轻松的放置挂机体验”以及“策略战斗大世界RPG”,而最引人注目的则是这句开篇之语:。

乍一看,这似乎有些矛盾——没时间的人怎么可能玩游戏呢?但在我玩《剑与远征:启程》(以下简称“AFK2”)近四个月后,我发现这句话确实有其道理关于这款游戏的具体玩法,之前游研社已有两篇文章详细探讨过,分别介绍了国际服上线初期的短期体验和长期游玩的感受。

从长远来看,“即使忙碌也能畅玩”成为了我日常体验AFK2的最大感受最近,我的登录频率有所下降,通常只是每隔几天上线点击几下按钮、收取资源一方面是因为工作繁忙占据了更多时间;另一方面,国际服的第一赛季已接近尾声,大部分内容也基本体验完毕。

在线时光变成了和其他玩家一起真正的“挂机”这种“登录欲望”的减弱直到三个月后才出现,这本身就很特别并不是因为我没玩过其他挂机游戏,恰恰相反,正是因为我对这类游戏非常熟悉,所以才更加感慨大多数强调数值成长的放置/挂机游戏,玩家通常会在前几周内感到十分上瘾:每天都能感受到自己的变强,不断挑战新的关卡、尝试新的阵容……那种被“数值魔法”吸引的感觉,相信所有玩过挂机游戏的人都深有体会。

然而,在以月为单位的长时间游玩中,这种新鲜感会逐渐消退,玩家的动力也会随之减弱但AFK2却让我坚持了超过两个月,并且还成功吸引了身边的同事和朋友加入究其原因,我认为AFK2自始至终都没有试图与其他游戏争夺玩家的时间——或者说,它从未依赖进度或数值焦虑来推动玩家。

这种效果的实现,首先得益于游戏的高品质制作。AFK2拥有完整的长篇叙事内容、类似单机RPG的俯视角大世界探险,精致的3D美术效果常常让我感觉自己在玩一个现代豪华版的《国王的恩赐》。

昼夜交替的精美画面除了高品质制作外,AFK2在商业化、数值体验和内容导向上的平衡也是关键所在从付费模式来看,AFK2依然包含了一些Pay 2 Win元素:充值可以获取更强的阵容、更高的排名和更快的进展不过,即使不充值,游戏中也没有什么实质上无法获得的内容。

我们公会里经常说的一句话就是“睡觉>氪金”,甚至有人觉得欣赏风景比抽卡更有意义AFK2提供了一种我从未期待能在卡牌游戏中找到的陪伴感尽管一些玩家对初期的内容和数值投放不太满意,但我们这个佛系小公会仍然保持着活跃的交流,各大公会之间也会分享经验。

这种社交氛围在卡牌游戏中非常难得因此,我认为AFK2在突破“数值卡牌游戏生命周期规律”方面迈出了重要一步随着国服公测的到来,将有更多玩家能够体验莉莉丝这一改变“卡牌游戏价值观”的创新尝试在公测前夕,我与《剑与远征:启程》的主策划红尘进行了对话,分享了自己几个月来的体验,并探讨了莉莉丝希望通过AFK2带给国服玩家怎样的体验,“忙碌也能享受好游戏”这一理念是否真的可行。

一、“忙碌也能享受好游戏”游研社:你们是如何定位AFK2的,希望吸引哪些类型的玩家呢?红尘:AFK1的核心用户是传统卡牌和放置游戏玩家,这也是我们要继续服务的群体但在AFK2中,我们在拓展新用户方面做了更多尝试:一部分是喜欢社交互动的玩家,另一部分是对剧情和角色感兴趣的内容型玩家。

这给我们带来了新的设计挑战游研社:不是转换目标群体,而是拓展吗?红尘:没错,我们并没有把AFK2设计成MMO或者纯内容向游戏我们希望在保留AFK核心乐趣的基础上,为玩家带来全新的体验,而不是彻底改变方向。

AFK2的核心仍然是基于角色的卡牌养成游研社:整个项目的成本和团队规模都非常庞大,玩家应该能感受到这一点红尘:确实如此,团队规模已经超过两百人虽然不能与某些内容型游戏相比,但在卡牌游戏领域已经算是相当大的投入,尤其是考虑到这是一个3D资产项目,成本自然更高。

游研社:这是莉莉丝已公开项目中最“重资产”的之一吗?红尘:可以这么说,毕竟我们还有其他类型的游戏在开发,比如3D射击游戏但对于一款卡牌游戏来说,能与射击游戏相提并论,已经说明了它的分量游研社:当初为什么决定进行这么大的跨越?。

红尘:我们的初衷是打造一款长线运营的卡牌游戏为此,我们思考了很多,比如如何设计更有趣的游戏玩法,如何填充高质量的RPG内容,让玩家更好地体验这些角色这也意味着对我们团队能力的挑战,因为莉莉丝之前没有做过以RPG为载体讲述故事的游戏。

游研社:这也可以看作公司层面的更高追求红尘:确实如此卡牌赛道中有很多做到二代、三代的IP,但它们在核心玩法上往往不会有太大突破而我们从《小冰冰传奇》到AFK1再到AFK2,每一作都在尝试新的变化,这体现了莉莉丝的风格。

游研社:对于“忙碌也能享受好游戏”这一口号,你们是如何定义“忙碌”和“好游戏”的?红尘:我们可以从两个角度理解“忙碌”实际上指的是“碎片化”时间利用,这是手游时代早已熟知的概念像挂机类和卡牌类游戏本身就是适合碎片化时间的游戏形式。

但在立项时,我们就想,是否可以让传统的RPG内容也变得碎片化?我们能否设计出一种随时可停的RPG体验?

AFK2的表现形式非常接近单机俯视角RPG我最早想到了小时候第一次接触PSP的经历,以前玩大型作品需要坐在电脑前认真对待,但有了掌机后,随时随地都可以开始游戏现在移动平台上的作品,画质和流畅度已经接近PC水平,所以我们希望设计一款有意义的产品,让玩家可以在碎片时间内享受RPG的乐趣。

至于“好游戏”的定义其实很简单,就是希望每个玩法模块都能带给玩家足够的乐趣游研社:要同时满足这两个概念并不容易红尘:确实如此以荣誉对决为例,这是一个类似于传统自走棋的同步PVP玩法,但我们不想让它像传统自走棋那样每局耗时十几分钟。

因此,我们需要设计成随玩随停的形式主体玩法虽然是碎片化的,但我们希望根据玩家反馈进行调整,确保这些玩法的乐趣能够在碎片化体验中得以保留游研社:我注意到很多玩法一直在优化,比如荣誉对决一开始有“Beta”标识,后来正式实装,是因为收到了积极反馈吗?

红尘:是的,我们通过后台数据发现,当玩家领取完奖励后,仍然有很多人愿意继续玩这个独立玩法这一比例让我们感到满意去掉“Beta”标识后,我们计划将其打造成类似《炉石传说》酒馆战棋那样的独立闭环自走棋玩法二、“成绩、学习、成长”

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游研社:国际服上线三个月以来,整体表现是否符合预期?红尘:总体而言,无论是新手期还是后期进入的玩家,在新手赛季(即游戏前30-40天)内的反馈和商业化表现都超出了我们的预期商业上的成功让我们非常满意,更重要的是玩家的评价非常好,这证明了“卡牌+大世界”的组合确实为传统卡牌玩家带来了新鲜感。

我们的团队也非常高兴看到自己的努力得到了认可如果将新手赛季视为第一阶段,那么我们认为这一阶段的做法得到了充分验证而第二阶段,也就是第一赛季正式上线后,我们也面临了一些挑战,因为这种做法对部分传统玩家冲击较大。

游研社:你们是如何验证这种方法的有效性的?例如,如何确定有些玩家是因为内容和角色而留下来的?红尘:通过用户调研问卷、舆情收集等方式,我们发现有不少玩家主要追求的是AFK2中的剧情和角色随着第一赛季的推进,这种趋势更加明显,可以看到玩家对剧情和角色的喜爱程度。

举个例子,第一赛季中有一个名为曼卡拉的角色,目前她只是一个剧情NPC,负责竞技场的解说,但在各种渠道的调研中,她成为玩家最希望加入卡池的角色之一。

Reddit上有不少呼吁/猜测曼卡拉(Mikola)进卡池的“请愿贴”在一个角色强度和机制尚未公布的情况下,玩家对其出场的热情如此高涨,说明这个角色的故事和形象非常吸引人当然,这只是一个例子,我们在这方面还有很多工作要做。

游研社:为什么选择赛季制而非单纯的章节制来推进内容更新?红尘:这涉及多个方面的考虑我们希望AFK2能够成为一款长青游戏,不仅关注“30留”、“90留”等短期数据,更着眼于一年、两年甚至更长时间的留存要做到这一点,非常重要的一点是降低玩家回流的门槛。

就像《魔兽世界》,即使错过一个资料片,下一个版本仍然可以顺利回归为了让玩家更容易回流,我们必须确保回流的门槛足够低,同时还要有理由吸引他们体验新赛季的内容仅仅依靠数值软重置或新增养成系统,难以激发玩家的兴趣。

我们选择赛季制,旨在解决长线游玩场景的问题:一是老玩家可以随时回来,二是周期性地推出令人惊艳的新内容和角色,激发玩家的兴趣解决了这些问题,才能帮助游戏保持活力,否则玩家群体可能会逐渐萎缩游研社:但第一赛季确实遇到了一些问题。

红尘:诚实地讲,当时确实有一些设计上的不足比如有些玩家追求快速推图和推进挂机关卡,结果这部分玩家流失速度反而更快,因为内容释放的节奏有问题,导致推关难度不仅来自养成和策略,还取决于玩家的肝度和地图探索的程度。

与此同时,也有一些内容型玩家在新赛季开放后,希望能够花更多时间沉浸其中在平衡这两类玩家的需求上,我们做得不够好,导致了心理落差我们也在反思,一天解锁一个区域还是两个区域,数值和福利如何分配,在不同玩家之间的体验差异很大。

因此,策划组一直在通过“策划面对面”活动与玩家共同改进这些问题

游研社:国服上线后的内容是否会与国际服有所不同,体验上会有优化吗?红尘:是的,我们希望国服与全球同步运营因此,国服玩家在8月公测进入新手赛季后,将在9月中下旬顺利过渡到国际服的第二赛季国际服第一赛季的内容也不会缺失,玩家可以通过“时光之巅”系统重新体验所有过往赛季的剧情内容,包括外观奖励。

针对之前的赛季问题,我们进行了深入分析,希望在后续赛季中完善解决方案虽然解决了旧问题,也可能暴露出新问题,但随着时间的推移,我们会逐步改进对于8月8日这个公测时间,我们认为对国服玩家来说是一个合适的节点,大家可以体验到经过优化后的新手赛季。

三、AFK系列结出的果实游研社:你之前提到AFK2有两个愿景,一个是“尝试解决卡牌游戏的长线生命周期问题”,另一个是“让自己不易被复制”考虑到借鉴AFK1的游戏非常多,你是如何看待“不易被复制”的?红尘:

“不易被复制”包含两个层面的意义首先是制作规格,AFK2的团队规模和资产量级,对于大多数卡牌游戏来说已经很难达到其次,即使拥有了这些资源,关键在于如何有效地组织和利用这些资源,持续为玩家创造有价值的内容。

这才是真正的门槛所在游研社:目前开发过程中遇到的最大困难是什么?红尘:虽然赛季制遇到一些问题,但这并不是最大的挑战,因为这些问题已经在预期之内,并且正在逐步解决现阶段我们面临的最大挑战是如何更好地利用大世界。

从去年的先锋测试到国际服上线,再到国服CBT测试,我们的目标是让玩家体验到一个充满惊喜、趣味盎然的大世界,而不是平平无奇如何充分利用这些高成本的大世界资产,是我们一直在努力的方向我们希望AFK2的大世界不仅能吸引更多玩家,还能像内容型游戏一样具有深度和吸引力,让玩家的体验更加丰富。

在这方面我们已经取得了一些进展,将在未来的版本中呈现给玩家

AFK2中的大世界已经有许多交互和社交玩法游研社:你觉得国服玩家的要求会更高吗?红尘:当我们声称自己不仅是一款卡牌游戏,还是一个RPG时,玩家自然会用更高的标准来要求我们,这是很正常的事情但从另一个角度看,这也反映了玩家需求和品味的提升,以及国内游戏行业的进步。

即便是在AFK1的时代(2020年),移动设备性能和技术的进步已经支持我们开发AFK2这样规格的游戏如今是2024年,我们不想再照搬当年的设计思路,而是要不断创新,为玩家带来更多诚意和可玩性的内容游研社:从长远角度来看,AFK2对于这个IP意味着什么使命?

红尘:总体而言,我们希望通过AFK2的产品形态,吸引更多人关注和关心AFK这个IP,比如剧情、世界观和角色许多AFK1的老玩家对角色有着深厚的感情,现在他们可以看到更丰富的故事和人物传记,这是AFK2的一大进步。

AFK1中的一些人气角色在AFK2中得到了更立体的呈现游研社:确实如此,即使是AFK1这样的非叙事性游戏,许多老玩家也能清楚记得每个角色,并在AFK2中向新人介绍“这个角色是谁”、“在AFK1中是怎样的”。

红尘:正是如此,尽管AFK1没有详细的叙事内容,但每个角色都有独特的人设和故事背景我们眼中的AFK这个IP,就是要设计出一系列富有特色、包含深刻故事内涵的角色,以此打动玩家到了AFK2,我们终于能够打造出完整的剧情演出和体验,让更多玩家,无论是老玩家、新玩家还是对角色故事感兴趣的云玩家,都能感受到这些角色的魅力。

通过这种方式,莉莉丝希望能将AFK这个IP及其世界观真正传播出去比起占据多少玩家时间或与AFK1比较商业成绩,我们更关心AFK2的玩法是否有趣,角色是否能让大家铭记于心我们希望从这款游戏开始,这个系列能陪伴玩家更久、更远,带给玩家更深的感受,就像一款优秀的RPG所能做的那样。

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