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二次元恐怖游戏steam_《这款小众美少女游戏将“恐怖”与“二次元”两种元素融合得淋漓尽致》,学到了

作者:admin 日期:2025-01-17 点击数:0

自发布以来,《米塔》(MiSide)在 Steam 平台上已获得了超过 3 万条评价这款由两人团队打造、看似“简陋”的游戏,成为了2024年小体量作品中的一匹黑马许多大作都难以企及这样的成绩《米塔》不仅在国内玩家中赢得了广泛好评,中文评价与总评一度达到了9000:20000的比例,几乎占据一半。

B站上不少《米塔》主题视频播放量也突破了百万,真正实现了“破圈”12月末,游戏在欧美市场同样取得了不俗的销量总体而言,《米塔》成了一次全球范围内的小众狂欢那么,《米塔》为何能取得如此成绩呢?一段足够优质的互动体验,真的胜过看电影。

收敛式恐怖Steam 商店页面中,《米塔》被打上了“恐怖”和“心理恐怖”的标签游戏中确实存在恐怖元素,并以此作为宣传点但在体验完整个游戏后,不禁让人怀疑《米塔》是否真的算得上是恐怖游戏之所以有这样的疑问,是因为《米塔》采用了“收敛式”恐怖设计。

以一个可量化的指标为例,0.91版本更新后,游戏全篇分为19个小段落,其中只有8段含有恐怖内容,其余部分则是相对安全的区间如果按游戏全部时长来划分,恐怖元素的占比恐怕更低大部分时候都让人感到放松舒适可以想象一下,《生化危机2》里原本怪物横行的警局关卡,现在不仅没有怪物,还设置了巨大的安全屋,甚至有友好NPC的存在——这就是《米塔》的设计方式。

这种收敛式思路很好地解决了恐怖游戏长期以来的一个困局早在2019年,一篇关于《直播时代:恐怖游戏的新难题》的文章中提到,恐怖游戏在直播时代普遍存在“盲目堆砌恐惧元素导致劝退普通玩家”的问题,最终大多数普通玩家干脆不敢购买;感兴趣的人则更倾向于观看“主播受虐”,了解游戏内容而非自己尝试。

玩着舒坦就是舒坦例如,“无敌的追踪型敌人”及其相应的“追踪战”设计,虽然经典但已被用滥这一设计最早出现在PS时代,并被《钟楼》等作品发扬光大然而,20多年过去,这种设计并未进行太大迭代即便是头部厂商Capcom,在《生化危机2:重制版》中也依然使用了类似的追逐机制。

其缺点在于容易让玩家感到无聊和重复,尤其对于许多小成本制作的恐怖游戏来说,技术和氛围难以达到预期效果,最终给人的感觉不是恐怖,而是烦躁《生化危机2:重制版》中的某些设计已经显得有些陈旧《米塔》并没有采用这种做法,尽管从剧情上看,让“米塔”不断追逐玩家似乎很合理。

游戏在这一点上选择了克制,或许也是一种扬长避短尽管《米塔》也有追逐战桥段,但玩家能明显感觉到,制作者更多是在致敬或是某种解构式的调侃有些段落,如果玩家能理解设计的含义,甚至可以在几秒钟内结束战斗,这种设计对一些玩家来说可能来不及感到恐惧。

同时,这些桥段并不会显得“力度不够”作为恐怖游戏老手,在《米塔》的游戏流程中也被刺激到发出“哇哦”的感叹除了恐惧之外,还有对细节创新的赞叹——《米塔》不仅调整了恐怖游戏的传统框架,还在细节处别具匠心艺术性的表达方式能让玩家感受到有人跟踪,产生恐惧感。

这也是《米塔》最明显的优点之一它既保留了充分的恐怖元素,能让玩家感到害怕,又几乎完全摒弃了许多传统同类游戏中让人“过度不适”的部分,不会用蹩脚的玩法恶心玩家再加上细节上的诸多小心思,让人感慨——这或许是如今玩家想要的恐怖游戏体验。

经典的“木头人”当然有,但开发者做出了非常“温柔”的设计二次元的表达随着近年来国内二次元游戏市场的蓬勃发展,“什么才算二次元”这个话题一直备受讨论尽管各家观点不同,但在大方向上仍有一些共识例如,对“二次元”的诠释需要涵盖多个方面,绝不仅仅是外貌上的大眼睛和夸张身材比例。

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无论是有意还是无意,《米塔》恰好抓住了主流市场对“二次元普遍流于表面地诠释”这一现状的时间点,利用船小好调头的优势,做出了大厂不会做的内容——比如与美少女互动的细节设计第一次与美少女牵手在二次元文化中,虚构形象通过与玩家互动建立情感联系是非常重要的一环。

这些互动可以有许多发挥空间,最常见的一种是角色根据玩家游戏中的行为进行语言反馈到了手游时代,由于触摸屏的普及,“戳角色”几乎成了标配功能300多个角色的《明日方舟》只能提供两种戳击反馈,很难再增加更多内容。

作为独立游戏的《米塔》,虽然制作资源无法与任何主流二次元游戏相比,却可以将所有资源投入到主要角色互动的设计上,不受“量产”框架影响每一次角色反馈都是特制内容具体到内容展示上,《米塔》也非常出色资深玩家都知道,即使是经典大作也有各自的痛点。

玩家对这些痛点哪怕能忍一时,但肯定不愿长期忍受因此,制作者是否能迈出一步,玩家和业界自有公论,往往也会影响游戏销量正常情况下,玩家的命名会直接通过当玩家输入开发者名字时,米塔会吐槽玩家故意抖机灵重要的是,这种多样性不仅仅是一时的机灵,游戏中还存在大量的隐藏互动设计,这些设计不仅多样,还能彼此呼应,以至于玩家纷纷感慨“又少玩了5块钱的内容”。

例如,玩家如果闲置太久,主角会掏出游戏机打发时间这个设计本身已经颇有《合金装备》中“修改存档时间老死Boss”的破壁感,不仅如此,不同角色还会根据自己的性格设定作出反应,令人意外又惊喜正常情况下,主角掏出游戏机自己玩,这本就是一个隐藏彩蛋。

被性格外向的角色看到后,彩蛋里还有彩蛋,真正的“俄罗斯套娃”写到这里,玩家可能会思考:会不会还有其他反应?不论游戏中是否还有实装,开发者的目的已经达到——让玩家觉得角色活灵活现,提供更强的沉浸感值得一提的是,《米塔》并没有使用AI技术,这些设计都是制作者精心制作的,而且还都加上了配音,这种诚意玩家同样能感受到。

这也体现出《米塔》对于二次元游戏的参考价值:如何加入互动内容,才能让角色显得更生动、更独特?相信随着生产力的提高和制作资源的持续投入,未来的主流二次元游戏中会出现更多、更好的角色互动设计支持玩家各种互动的“宿舍”系统,还需要继续改进。

俄式气质《米塔》给全世界玩家带来的新鲜感,还有相当一部分来自游戏中渗透在很多细节里的“俄式气质”这种气质并非首次与二次元结合,许多二次元爱好者在网络上可能偶然邂逅过俄罗斯的“后朋克”音乐,这类曲子的MV经常与二次元美少女的图片结合使用。

后朋克与二次元美少女的结合但实际上,除了后朋克之外,《米塔》似乎是很多玩家第一次深入接触带有俄罗斯文化佐料的二次元内容无论做得好与不好,这种新鲜感足以吸引玩家更何况,《米塔》的细节处理非常到位我们都明白,各地文化对世界的认识和理解存在差异,这种差异形成的处事逻辑反过来影响故事的叙述手法,从而导向不同的结局。

在《米塔》中,玩家能深切体会到一种迷茫与无力感,这种感觉在美日游戏或国产作品中很少出现就像搭配落雪欣赏后朋克音乐一样,这种体验独具北国特色套在俄式文化上,有些东西别有一番韵味例如,游戏中的一段追逐战,玩家越是拼命逃跑,越会发现敌人总是突然出现在自己面前,挣扎只会带来绝望。

但如果能及时意识到这一点,放慢脚步,真正的逃脱机会才会出现在大部分日式作品中,这种时候往往要狂按加速键;而在国产作品中,则更偏向于人力胜天,跑一跑总能找到反制道具对于玩家来说,这正是《米塔》与众不同之处。

不过,为了致敬和展示经典的日式二次元内容,《米塔》的俄式调料分量较为谨慎,只是恰好让玩家感到新鲜,并没有强行填鸭的不适从这个角度看,国内的许多出海作品也曾凭借特有的“中式逻辑”获得外国玩家青睐,而《米塔》也算是一种佐证:无论商业外壳如何包装,专心打造自身文化内核的高端形态,推陈出新,永远是值得一试的出路。

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