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学到了吗_腾讯面试难还是字节跳动难_腾讯游戏从字节跳动手中接棒,今日畅销榜Top20,果然从海外火到国内

作者:admin 日期:2025-03-31 点击数:0

一款尚未上线的游戏,一款多次易主的游戏,一款题材小众、冷门的游戏,一款选择了最“红海”的玩法,却仅凭一个预抽卡活动,就成功破圈,登上了TapTap甚至是闲鱼平台的热搜。

尽管听起来不太可能,但《龙息:神寂》在正式上线后,成绩相当亮眼不仅登顶了App Store游戏免费榜以及TapTap双平台的热门、新品榜Top1,还得到了苹果商店中国区的Today推荐截至发稿,游戏已经冲上了App Store游戏畅销榜Top20。

实际上,一年多以前,这款游戏就已经在海外市场打破了“手游没有西幻爆款”的刻板印象,并登上了苹果WWDC2023发布会国服上线前进行的几次测试也都受到了玩家的高度肯定,大部分好评都集中在游戏题材和玩法上,这也是游戏最显眼的差异化部分。

如果仅仅从一般情况来看,小众题材(西方魔幻)+红海玩法(卡牌),这两个不利因素叠加在一起,几乎就是一条死路但半年前,我们曾与负责游戏研发的银之心工作室负责人Sagi进行了一次深入交流当时,团队刚从朝夕光年游戏业务收缩的漩涡中脱身,正式并入腾讯旗下。

《龙息:神寂》也拿到了国服的版号并筹备上线,Sagi表示游戏的国服版本将降低体验门槛,让玩家在减少投入的情况下获得更多的乐趣今天,他们用海外火到国内的表现证明了,即使不选热门题材或玩法赛道,专注于自己热爱和擅长的领域,用“小赛道”依然可以撬动“大市场”。

更让人期待的是,如果顺着他们的思路和打法延伸下去,火到出圈的「预抽卡」热搜可能还只是个开始01 “破圈热搜”背后的决心 实际上,破圈冲上闲鱼热搜的「自选前百抽预抽卡」不仅仅是一个玩家活动,本质上更是一种让利行为。

在付费系统这一玩家最敏感的环节,《龙息:神寂》大幅降价,但不同于其他厂商或产品的“返利”或“降价”,他们还将「抽卡」付费核心的一部分移至平台外从玩家的反应来看,预抽卡的效果非常显著,远超同类活动

这固然有玩家对“真福利”的渴望,但也反映了策略卡牌玩家对《龙息:神寂》游戏品质的肯定换句话说,如果产品本身质量不过关,玩家甚至不会因为“抽卡”而下载游戏这不仅需要技术实力的支撑,更需要勇气正是这种简单直接的方式,让玩家和市场看到了《龙息:神寂》从“西幻+卡牌”这一小众、红海赛道中脱颖而出的决心和自信。

一方面,作为手游市场最早被开发的品类之一,卡牌品类也是最早开始“红海化”的赛道之一所有产品或厂商都已经卷成了麻花,无论是玩法、题材,还是营销打法甚至是付费系统的设计,都已经经过几轮迭代,品类的商业模式和玩法模式的价值被压榨得几乎一干二净。

另一方面,“西幻”题材在手游时代没有出现过真正意义上的“爆款”过去那些日式、韩式、页游等西幻产品大多基于“短平快”的思路开发,质量参差不齐,并没有完全照顾到玩家的需求,反而让题材的概念变得更加驳杂Sagi也早就知道,在这个需要“贴身肉搏”的时代,想找到“容易”的赛道几乎是不可能的。

大盘市场确实是一片红海,但做细分赛道的精品头部,也是一个可以生存且有潜力的方式虽然卡牌很卷,但高度同质化的设计意味着市场和玩家都在渴求创新的出现;西幻题材虽然没有出过爆款,但这也意味着发掘的空间

随着手游市场全面转入存量竞争,各大厂商已经基本采摘完毕所有“低垂果实”,开始主动驶入深水区近几年,《博德之门3》和《魔兽世界》等正统西幻题材端游的市场表现也证明了西幻题材在当下仍有市场潜力就产品本身而言,《龙息:神寂》打破了以往“伪西幻式”的模仿,从世界观、剧情、美术配乐等视听环节,以经典的厚重油画美术风格和D&D的正版联动,配合同一世界观下的职业、骰子等经典元素,建立了一个足够正统的西幻世界。

02 “脑洞大开”的卡牌策略 一个光能“看”的世界显然是不够的,《龙息:神寂》在玩法体验上,也构筑了一场足够“趣味”的沙盘大冒险,其卡牌玩法给玩家预留了很大的发挥空间。

在核心的战斗环节,区别于以往卡牌品类充斥着数值碾压、人权,最终变成简单粗暴的“比大小”,《龙息:神寂》更聚焦于卡牌玩法本身,通过削弱养成和数值环节的权重,更强调配队和打法的思路,鼓励玩家多尝试不同的队伍和流派build。

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在角色养成部分,截至目前游戏已经更新了超过370张英雄卡牌,涵盖6种元素、超过20种职业设定和构筑流派,甚至规划了专门记录只有蓝卡紫卡搭配的「非传说挑战阵容」,打破了卡牌游戏一直以来的“人权卡”模式

测试服「剧毒墓穴」副本的推荐阵容全是紫卡和蓝卡

测试服「地精速通」副本的通关记录前三都是全蓝卡阵容(红色为玩家自建角色)回归国服后,他们进一步优化了卡牌的养成环节,没有追求养成深度,而是扩宽养成宽度——玩家在游戏里,能通过天赋和装备的调整,改变英雄的定位和打法。

这意味着,游戏的卡牌养成不再是“升级升星一条龙”,养成自由度甚至可以突破角色定位限制以笔者二测时的亲身体验为例,风流大炮费尔图,在主流阵容中的定位是作为鼓舞流派的核心输出,只需要站在后排安心输出即可,但给他穿上带有减伤词条的套装,再选择一条能限制敌人输出的天赋链后,他便能成为又肉又有伤害的角色,站到队伍的前排。

值得一提的是,天赋和装备在《龙息:神寂》中都可以免费获取,玩家需要付出的是科学计算养成体系的脑力除此之外,超过40+Boss副本和多元的地形、半即时制的战旗元素设计,也给战斗带来了足够的策略深度玩家可以利用地形、战场元素改变战局,给予愿意尝试不同打法的玩家追求“非唯一解”的条件,内部甚至有10多种不同的可以和BOSS机制进行一对一验证的“策略工具人”,让每个BOSS都有尽可能多的解法。

而且,区别于以往长线运营需要依赖周期性新增个别角色或赛季奖励,《龙息:神寂》大胆地用高策略性的「机制轮换」+DLC剧情拓展对游戏内容进行定期补充这种“轮换”的思路倾向于让游戏的核心阵容在不同赛季衍生出不同的组合,还可以在一定程度上限制数值膨胀和新卡强度。

即使新角色上场,也不需要依赖离谱的“小作文”式技能说明或不平衡的爆炸数值,而是让它参与到轮换中这种在阵容搭配上新旧卡甚至不同稀有度的“平权”思路带来的耐玩体验,正是《龙息:神寂》长线运营的核心基础这种更新思路表明,《龙息:神寂》没有走西幻RPG(如魔兽等MMO产品)的老路,而是通过纵向挖掘卡牌内容深度,横向拓宽RPG玩法视野。

随着长线运营中市场和产品的成长,不排除《龙息:神寂》可以承接西幻题材PC、主机玩家在手游市场需求的可能03 “小赛道”要怎么玩? 去年Sagi在采访中提到:在《龙息:神寂》开发的早期阶段,连外包美术都需要他们自己一步步去慢慢培养,一些系统上的创新也需要从头开始慢慢摸索,游戏的海外版本开发成本就高达3亿。

促成他们下决心花这么大投入去挑战一条没人成功过的赛道,除了前面提到的正统西幻题材的“文艺复兴”之外,还有一个主要原因:近年在手游市场上,一个并不算热门的垂直领域,只要有一款愿意认真打磨且做到了极致的产品,完全有开拓一整条新赛道的可能。

国服内容的优化包括了美术资源的焕新例如,近年出现的《弓箭传说》和《向僵尸开炮》这两个典型。在这两款产品之前,大概没有人会想到“肉鸽+割草”这个赛道可以有这么大的变现潜力。

从开发难度来看,与《龙息:神寂》不同,《弓箭传说》和《向僵尸开炮》两款产品并没有太高的技术门槛或壁垒,更多是在体验上与市场已有产品形成了质的区别这两款产品都不是没有短板的“水桶”,而是单点突破,把某一块长板做得特别长的“孤品”。

简单来说,它们都是将玩家的特定需求进行了垂直细化,然后掰碎并完全吃透,模仿的难度和收益都不高出现这种思路的根本原因在于:目前手游市场的竞争瓶颈已经不再是美术、宣发等环节上“堆料”就可以简单突破的经过这些年的洗礼,玩家也在成长,他们同样渴求玩法和体验上的创新。

针对垂直领域的体验和玩法创新,有效规避了市场头部热门品类的马太效应,容易形成差异化的错位竞争,在获客和变现的难度上也更有优势换言之,产品选择深挖的方向越垂直,就越容易做出全新的体验,而这种深度垂直的打法可以快速锚定市场定位并形成垄断,即使后续有其他产品加入竞争,也仍然可以保持先发优势。

《龙息:神寂》无疑在深耕小赛道的路上已经走了很远,无论是前所未有的大幅让利,还是策略卡牌的养成与战斗,以及已经经过考验的美术品质感,都交出了令人满意的答卷但是否能够凭此撬动整个大市场,终究还是个未知数回到市场整体来看,虽然手游市场的竞争越来越激烈,但从实际情况来看,不少垂直领域仍然有值得深挖的潜力。

洞察一个细分市场的玩家需求,先入局开荒,深耕小赛道,用精品服务好核心玩家,也可以通过长线经营随市场成长而获得红利这种“深耕小赛道,培育大市场”的信念和愿景,或许才是《龙息:神寂》最值得参考和研究的地方

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