在热门游戏《蛋仔派对》中,社交互动元素丰富,点赞作为一种常见的互动行为,对于玩家的游戏体验和社区氛围营造有着重要作用。从性能测试的角度出发,模拟大量玩家同时进行点赞操作,有助于评估游戏服务器在高并发负载下的性能表现。

一、蛋仔点赞脚本基础概念
蛋仔点赞脚本是利用 Loadrunner 工具编写的程序,旨在模拟《蛋仔派对》玩家执行点赞操作的行为流程。该脚本使用 Loadrunner 支持的脚本语言(如基于 C 语言扩展的 C Vuser 脚本),将玩家从进入游戏界面、定位到点赞对象,再到完成点赞这一系列动作转化为可被 Loadrunner 识别与执行的代码指令。通过运行此脚本,Loadrunner 能够模拟众多虚拟玩家同时对游戏中的各种元素(如玩家作品、好友动态等)进行点赞,进而收集服务器在处理这些点赞请求时的各项性能数据,包括响应时间、吞吐量以及服务器资源利用率等,为游戏性能优化提供关键依据。
二、蛋仔点赞脚本的工作原理
- 录制与协议解析:在创建蛋仔点赞脚本的初始阶段,Loadrunner 的录制功能发挥关键作用。测试人员需先确保游戏客户端与 Loadrunner 工具正确连接,随后开启录制功能,在《蛋仔派对》游戏中实际执行一次点赞操作,如进入好友界面,找到好友发布的精彩游戏瞬间并点赞。在此过程中,Loadrunner 会捕获游戏客户端与服务器之间的通信数据。鉴于《蛋仔派对》可能采用 TCP/IP、HTTP 等多种协议进行数据传输,Loadrunner 会依据实际协议类型对捕获的数据进行深入解析。例如,若采用 HTTP 协议,它将精准记录客户端发送的点赞请求(包括请求头信息,如用户身份标识、请求类型等;请求参数,如被点赞对象的 ID 等)以及服务器返回的响应(如响应状态码,用于判断点赞操作是否成功;响应内容,可能包含点赞成功后的提示信息或相关数据更新)。
- 脚本生成与参数化处理:完成录制后,Loadrunner 会依据解析后的通信数据自动生成基础脚本。然而,初始生成的脚本中部分参数通常为固定值,例如点赞对象的 ID 可能固定为录制时所操作的那个 ID,这显然无法满足模拟众多不同玩家对不同对象点赞的需求。因此,需要对脚本实施参数化处理。具体而言,就是将这些固定参数转换为参数变量,并通过参数化设置为变量赋予不同取值。例如,将点赞对象 ID 设置为参数 “praise_object_id”,可以从预先准备好的包含大量不同点赞对象 ID 的参数文件中读取值,或者利用 Loadrunner 提供的函数动态生成 ID 值。这样一来,每个虚拟玩家在执行点赞操作时,就能使用不同的点赞对象 ID,极大地贴近真实游戏场景中玩家随机点赞不同内容的情况。
- 事务与检查点设置:为精确衡量游戏服务器处理点赞业务的性能,在脚本中合理设置事务至关重要。所谓事务,就是从虚拟玩家发起点赞请求开始,到接收到服务器关于点赞操作处理结果的完整过程。在蛋仔点赞脚本中,可通过 Loadrunner 的函数,如lr_start_transaction(“praise_transaction”);标记点赞事务的开始,lr_end_transaction(“praise_transaction”, LR_AUTO);标记事务结束,其中 LR_AUTO 表示由系统依据后续检查点及是否出现错误等情况自动判断事务状态。同时,为确保点赞操作的正确性,需要设置检查点。例如,使用web_reg_find(“Text=点赞成功”, LAST);检查服务器返回的响应内容中是否包含 “点赞成功” 字样,若包含则表明点赞操作在功能上正确完成,若未找到则意味着点赞过程可能出现问题,需进一步排查。
- 并发执行与负载生成:当脚本经过参数化、事务及检查点等设置并调试通过后,Loadrunner 的控制器(Controller)将依据预先设定的测试场景,调度大量虚拟玩家并发执行蛋仔点赞脚本。每个虚拟玩家都会严格按照脚本定义的点赞操作流程,向游戏服务器发送点赞请求。Loadrunner 通过负载生成器(Load Generator)产生大规模并发请求,模拟真实游戏环境中众多玩家同时点赞带来的负载压力。在执行过程中,Loadrunner 会实时监测虚拟玩家的状态,如是否成功发送请求、是否正常接收响应等,同时密切关注游戏服务器的各项性能指标,如 CPU 使用率、内存占用情况、网络带宽消耗等,并将这些数据详细记录下来,用于后续的结果分析。
- 结果分析与报告生成:点赞脚本测试执行完毕后,Loadrunner 的分析器(Analyzer)会对收集到的海量性能数据进行全面处理与深入分析。它会生成内容详尽的性能测试报告,报告中通常包含点赞事务响应时间的分布情况图表,展示不同响应时间区间内点赞操作的占比;吞吐量曲线,直观呈现单位时间内服务器成功处理点赞请求的数量变化趋势;服务器资源利用率趋势图,清晰反映 CPU、内存、磁盘 I/O 等资源在测试过程中的使用情况变化。测试人员借助这些丰富的图表和数据,能够精准判断游戏服务器在处理点赞业务时是否满足性能需求,准确找出可能存在的性能瓶颈,如服务器端数据库查询效率低下导致点赞响应缓慢,或者网络带宽不足限制了大量点赞请求的快速传输等问题,为游戏开发团队优化服务器性能提供有力支持。
三、蛋仔点赞脚本的核心组件
- Vuser 脚本主体:这是蛋仔点赞脚本的核心构成部分,由一系列精心编写的函数和代码语句组成,用于详细描述虚拟玩家执行点赞操作的完整流程。由于《蛋仔派对》是一款基于网络通信的游戏,在编写脚本时,会大量运用与网络通信相关的函数库。以 Web Vuser 脚本为例(若游戏通信基于 HTTP 协议),可能会使用web_url()函数模拟游戏客户端向服务器发送请求,访问包含点赞对象信息的页面;利用web_submit_data()函数模拟提交点赞请求,将点赞相关的关键数据(如点赞对象 ID、用户身份验证信息等)发送给服务器;通过web_reg_save_param()函数从服务器返回的响应中提取特定数据,比如获取点赞成功后返回的新数据,用于后续脚本执行过程中的数据验证或流程控制。
- 参数化设置:参数化在蛋仔点赞脚本中起着关键作用,其涵盖参数定义、参数类型选择以及参数取值方式设定等多个方面。在参数定义环节,需要明确每个参数的名称及作用范围,例如定义参数 “user_id” 用于表示虚拟玩家的身份 ID,该参数在整个点赞操作流程中用于标识不同的玩家。参数类型丰富多样,常见的有 “文件” 类型,适用于从外部文件(如包含大量虚拟玩家 ID 的文本文件)中读取参数值;“随机数” 类型,可通过随机函数生成不同的参数值,例如生成随机的点赞对象 ID,模拟玩家随机点赞不同内容;“唯一数” 类型,能够确保生成的参数值在整个测试过程中不重复,比如生成唯一的点赞记录编号。参数取值方式也有多种选择,“按顺序” 取值方式下,每个虚拟玩家按顺序从参数列表中获取值,适用于需要按照特定顺序进行点赞操作的测试场景;“随机” 取值方式则使每个虚拟玩家随机从参数列表中选取值,更贴近真实游戏中玩家随机点赞的行为习惯;“每个迭代一次” 方式意味着每次脚本迭代执行时,参数都会获取一个新值,保证每次点赞操作都使用不同的参数值,增强测试的真实性。
- 事务(Transactions):在蛋仔点赞脚本中,通过lr_start_transaction()和lr_end_transaction()这两个关键函数来精准定义点赞事务的起始与结束。当虚拟玩家准备发起点赞请求时,使用lr_start_transaction(“praise_transaction”);函数标记事务开始,其中 “praise_transaction” 为自定义的事务名称,方便在后续分析中识别该事务对应的性能数据。当服务器返回点赞操作的处理结果,虚拟玩家接收到响应后,使用lr_end_transaction(“praise_transaction”, LR_AUTO);函数标记事务结束。这里的 LR_AUTO 参数表示事务状态由系统自动判定,系统会依据检查点的验证结果以及脚本执行过程中是否出现错误等情况,来确定该点赞事务最终是成功(LR_PASS)还是失败(LR_FAIL)。事务响应时间是衡量游戏服务器处理点赞业务效率的重要指标,通过深入分析事务响应时间的长短及其分布情况,能够直观了解服务器在不同负载下处理点赞操作的性能表现。
- 检查点(Checkpoints):为确保点赞操作在功能上的正确性,在脚本中合理设置检查点必不可少。在蛋仔点赞脚本中,针对游戏特点和点赞业务逻辑,可使用多种检查点函数。例如,web_reg_find()函数可用于在服务器返回的响应中查找特定文本字符串,若要验证点赞操作是否成功,可设置web_reg_find(“Text=点赞成功”, LAST);,当脚本执行到此处时,会检查服务器响应内容中是否包含 “点赞成功” 字样,若找到则检查点通过,表明点赞操作在功能上正确完成;若未找到,则检查点失败,意味着点赞过程可能存在问题,需要进一步排查原因,如网络传输错误、服务器端业务逻辑错误等。此外,对于一些涉及图片展示或特定元素验证的点赞场景,还可使用web_image_check()函数检查点赞成功后相关图片是否正确加载或特定元素是否按预期显示,从而全方位确保点赞操作在功能和视觉呈现上的正确性。
- 思考时间(Think Time):在真实游戏环境中,玩家在执行点赞操作时并非机械地连续点击,而是会有一定的停顿和思考时间,例如浏览被点赞对象的内容、决定是否点赞等。为了使蛋仔点赞脚本更真实地模拟玩家行为,需要在脚本中合理设置思考时间。Loadrunner 提供了lr_think_time()函数来实现这一功能,该函数的参数为思考时间的秒数。例如,在虚拟玩家进入包含点赞对象的页面后,准备点击点赞按钮之前,添加lr_think_time(3);语句,表示虚拟玩家在此处会停顿 3 秒,模拟真实玩家浏览页面、思考是否点赞的过程。合理设置思考时间不仅能使性能测试结果更贴近真实游戏场景,还能避免因虚拟玩家操作过于紧凑,给服务器带来不切实际的负载压力,从而影响测试结果的准确性和可靠性。
- 初始化与结束部分:与其他 Loadrunner 脚本类似,蛋仔点赞脚本通常也分为三个主要部分:vuser_init(初始化部分)、Action(主要操作部分)、vuser_end(结束部分)。vuser_init 部分主要用于执行虚拟玩家开始测试前的初始化操作,对于蛋仔点赞脚本而言,可能包括模拟玩家登录游戏、加载游戏配置信息、建立与游戏服务器的连接等操作,这部分代码在每个虚拟玩家启动时仅执行一次,为后续的点赞操作做好准备。Action 部分是脚本的核心主体,包含虚拟玩家要重复执行的点赞业务流程,其执行次数可根据测试场景的需求在 Loadrunner 的控制器中灵活设置,例如设置为模拟 1000 次点赞操作,Action 部分的代码就会循环执行 1000 次。vuser_end 部分则用于执行虚拟玩家测试结束后的清理操作,如断开与游戏服务器的连接、释放脚本执行过程中占用的系统资源等,确保虚拟玩家在测试结束后不会留下残留资源,影响后续测试或系统运行,这部分代码在每个虚拟玩家测试结束时仅执行一次。
四、蛋仔点赞脚本的创建步骤
- 确定测试目标与业务流程:在着手创建蛋仔点赞脚本之前,明确性能测试目标至关重要。例如,确定要测试游戏服务器在同时承受 1000 个、5000 个甚至更多虚拟玩家点赞操作时的响应时间,要求响应时间在一定阈值(如 2 秒)内;或者评估服务器在高并发点赞情况下的最大吞吐量,即单位时间内能够成功处理的点赞请求数量。同时,详细梳理点赞业务流程,在《蛋仔派对》中,点赞流程可能包括玩家登录游戏、进入社交互动界面(如好友列表、玩家作品展示区等)、定位到具体的点赞对象(如某个好友的精彩游戏瞬间视频、创意关卡作品等)、点击点赞按钮完成点赞操作。清晰明确这些测试目标和业务流程,为后续有针对性地创建脚本提供了坚实基础,确保脚本能够精准覆盖关键测试场景,收集到有价值的性能数据。
- 选择协议与录制设置:由于《蛋仔派对》是一款复杂的网络游戏,其通信可能涉及多种协议。在 Loadrunner 中,需要根据游戏实际采用的协议类型进行准确选择。例如,若游戏主要通过 HTTP 协议进行数据传输,用于加载页面、提交点赞请求等操作,那么就选择 Web(HTTP/HTML)协议;若游戏存在实时数据交互,如点赞后即时更新玩家的点赞数等功能,可能涉及 WebSocket 协议,则需选择相应的 WebSocket 协议。选择好协议后,进行录制设置。这包括指定录制的应用程序路径,即《蛋仔派对》游戏客户端的安装路径;选择合适的录制模式,对于基于 HTTP 协议的游戏,HTML 模式更符合浏览器解析页面的方式,能更准确地录制页面相关操作,URL 模式则会记录所有 HTTP 请求细节,可根据具体测试需求选择;同时,设置录制结果的输出路径,方便后续查找和管理录制生成的基础脚本文件。
- 录制业务操作流程:启动 Loadrunner 的虚拟用户生成器(Virtual User Generator,VUGen),点击录制按钮后,按照之前梳理好的点赞业务流程,在《蛋仔派对》游戏中进行实际操作。例如,使用一个测试账号登录游戏,依次进入社交互动页面,找到一个可点赞的对象(如好友分享的一段精彩游戏视频),点击点赞按钮完成点赞动作。在整个操作过程中,VUGen 会实时捕捉游戏客户端与服务器之间的通信数据,并将操作步骤以可视化的方式展示出来。录制完成后,点击停止录制按钮,VUGen 会依据捕获的数据自动生成基础的蛋仔点赞脚本,该脚本初步包含了模拟点赞操作所需的代码框架,但可能存在一些需要进一步优化和完善的地方。
- 脚本增强与优化:
- 参数化处理:仔细审查生成的基础脚本,找出其中需要动态变化的参数。例如,点赞对象的 ID 在实际游戏中每个点赞操作都不同,在脚本中初始可能为固定值,此时需将其转换为参数变量。具体操作是在 VUGen 中选中固定的点赞对象 ID 值,通过右键菜单选择 “替换为参数”,创建一个新参数,如 “praise_target_id”。然后在参数属性设置中,选择从预先准备好的包含大量不同点赞对象 ID 的文本文件中读取参数值,或者根据游戏业务逻辑和测试需求,利用 Loadrunner 的函数设置为随机生成符合要求的 ID 值,确保每个虚拟玩家在执行点赞操作时使用不同的点赞对象 ID,更真实地模拟游戏场景。
- 设置事务:在脚本中关键的点赞业务流程起始和结束位置合理插入事务函数。例如,在虚拟玩家准备点击点赞按钮前,插入lr_start_transaction(“praise_transaction”);语句,明确标记点赞事务的开始;在虚拟玩家接收到服务器返回的点赞操作处理结果后,插入lr_end_transaction(“praise_transaction”, LR_AUTO);语句,标记事务结束。这样,Loadrunner 就能准确记录点赞事务从发起请求到获得响应的整个过程的时间,方便后续对事务响应时间这一关键性能指标进行分析。
- 添加检查点:在需要验证点赞操作响应正确性的位置添加检查点。鉴于点赞操作成功后,游戏界面或服务器响应中通常会有明确的提示信息,如显示 “点赞成功” 字样或点赞数即时更新等,可在脚本中相应位置添加检查点函数。例如,使用web_reg_find(“Text=点赞成功”, LAST);检查点,让脚本在接收到服务器响应后,检查响应内容中是否包含 “点赞成功” 文本,若包含则检查点通过,表明点赞操作在功能上正确完成;若未找到,则检查点失败,提示可能存在问题,需进一步排查原因,如网络通信故障、服务器端业务逻辑错误等。
- 设置思考时间:根据对真实玩家在游戏中点赞行为的观察和分析,在脚本的适当位置添加思考时间函数,模拟玩家的操作停顿。例如,在虚拟玩家进入点赞对象所在页面后,准备点击点赞按钮之前,添加lr_think_time(3);语句,表示虚拟玩家在此处会停顿 3 秒,模拟真实玩家浏览页面内容、思考是否点赞的过程。合理设置思考时间能使虚拟玩家的行为更贴近真实玩家,避免因操作过于机械和紧凑,给服务器带来不切实际的负载压力,从而提高性能测试结果的准确性和可靠性。
- 修改脚本代码(必要时):自动生成的基础脚本可能存在一些不合理或错误的代码,需要进行手动修改优化。例如,删除录制过程中产生的冗余代码,如一些与点赞业务无关的页面跳转请求代码、不必要的函数调用等,以简化脚本结构,提高脚本执行效率;调整函数的参数设置,使其更符合游戏服务器的通信要求和测试场景需求;添加错误处理代码,增强脚本的健壮性。例如,使用if语句判断点赞请求是否成功发送,若失败则进行相应的错误提示和处理,如记录错误日志、尝试重新发送请求等,确保脚本在各种情况下都能稳定执行。
- 脚本调试与验证:完成脚本优化后,进行全面调试是确保脚本能够正确执行的关键步骤。在 VUGen 中,通过点击 “运行” 按钮执行脚本,密切观察脚本的执行过程和输出日志。检查脚本是否能按照预期顺利完成点赞业务流程
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THE END