一、基础伤害计算框架
《铃兰之剑:为这和平的世界》的伤害计算以“基础攻击-防御抵消+增益/减益调整”为核心,结合独立乘区(如暴击、背击)和特殊伤害类型(如穿透、持续伤害),最终得出期望伤害。整体公式可分为以下关键步骤:

二、核心变量定义
- 基础攻击:角色面板攻击力(分为物攻/魔攻),由基础白值(1级属性)+升星/升级提升+天赋/塔罗/刻印加成+装备攻击力组成(如歌洛莉亚的“骑士精神”天赋提升攻击)。
- 基础防御:角色面板防御力(分为物防/魔防),计算逻辑与基础攻击一致,但法术伤害会以物攻数值结算魔防(如泰登的法术伤害用物攻打敌人的物防)。
- 白值乘区:影响基础攻击/防御的核心系数,分为两部分:
- 白值乘区1(攻击侧):包括属性克制(克制敌人+30%、被克制-30%)、攻击增减益(天赋/装备/地图buff提供的“攻击提高”)、转换攻击(如伦迦勒将物伤转为法伤,但仍用物攻结算魔防)。
- 白值乘区2(防御侧):包括防御增减益(天赋/装备提供的“防御提高”),与白值乘区1加算(如敌人有“防御+20%”buff,会直接降低我方攻击对其造成的伤害)。
- 转换攻击:部分角色/技能会将物攻转换为其他类型攻击(如法伤),但仍受克制关系和高地关系影响(如歌洛莉亚的“圣枪技·耀”转换的攻击仍享受高打低的15%增益)。
- 穿甲:无视敌人防御的效果,不同来源的穿甲乘算(如催城的“蓄能破甲”提供20%穿甲、钢芯重弩提供25%穿甲,总穿甲=1-(1-20%)*(1-25%)=40%)。
三、基础伤害公式拆解
1. 基础伤害计算(无穿透时)
公式:
基础伤害 = [基础攻击 × 白值乘区1 - 基础防御 × 白值乘区2] × (1 - 穿甲)
说明:
- 基础攻击与基础防御通过白值乘区调整(如克制关系、buff/debuff),再减去防御的抵消(防御越高,伤害越低,但不会低于0);
- 穿甲直接无视部分防御(如40%穿甲意味着敌人防御只生效60%)。
2. 最终伤害计算(含增益/减益与暴击)
公式:
最终伤害 = 基础伤害 × 技能倍率 × 独立乘区 × (1 + 暴击率 × (暴击伤害 - 1)) × (1 - 减伤率)
关键项说明:
- 技能倍率:技能本身的伤害倍数(如歌洛莉亚“圣枪技·耀”的150%倍率、泰登“制裁之盾”的80%倍率),部分技能倍率受攻击次数影响(如红隼“双刀击”的每段50%伤害,总倍率为100%)。
- 独立乘区:不参与白值乘区稀释的增益/减益,包括:
- 背击:+30%增伤(远程攻击需命中敌人背部,斜射不算);
- 高地:高打低+15%(国服实测),低打高-10%(高地形攻击低地形时,攻击力提升15%;反之降低10%);
- 伤害增减益:天赋/装备提供的“伤害提高”(如米格尔的“威吓”降低敌人2点攻击,属于攻击增减益,而非伤害增减益)。
- 暴击与暴伤:基础暴击率10%(可通过天赋/装备提升),暴伤1.3倍(如科尔的“暴伤光环”提升至1.45倍),暴击时伤害=基础伤害×(1+暴击率×(暴伤-1))(如10%暴击率+1.3暴伤,暴击时期望伤害=基础伤害×1.13)。
- 减伤率:包括敌人buff(如BOSS的“伤害减免+20%”)、我方debuff(如“易伤”状态的-20%减伤),不同来源的减伤乘算(如敌人“伤害减免+20%”与我方“易伤-20%”,总减伤=1-(1-20%)*(1+20%)=36%)。
四、特殊伤害类型计算
1. 穿透伤害
特点:无视敌人防御,直接造成固定或计算后的伤害(如翠斯坦的“燃血”、艾达的“破甲箭”)。
公式:
穿透伤害 = 基础伤害 × (1 + 独立乘区) × (1 + 暴击率 × (暴伤 - 1)) × (1 - 减伤率)
说明:
- 穿透伤害仍受独立乘区(背击、高地)、暴击、减伤影响,但不受敌人防御影响(即使敌人防御极高,穿透伤害也不会降低);
- 部分穿透伤害有修正(如“燃血”的伤害受“受到穿透伤害修正”影响,需参考角色技能描述)。
2. 持续伤害
特点:多次生效的伤害(如感染的“层数伤害”、歌洛莉亚的“圣枪·朗基努斯”的持续AOE)。
公式:
持续伤害 = 单次伤害 × 持续次数 × (1 + 独立乘区) × (1 + 暴击率 × (暴伤 - 1)) × (1 - 减伤率)
说明:
- 单次伤害计算逻辑与基础伤害一致,但需考虑持续次数(如感染的“4层伤害”需计算4次);
- 持续伤害通常受穿透伤害修正(如“燃血”的持续伤害享受穿透修正)、受到持续伤害修正(如敌人的“持续伤害减免”)。
五、关键注意事项
- 白值乘区与独立乘区的稀释:
- 攻击增减益(如“攻击+20%”)、防御增减益(如“防御-15%”)属于白值乘区,会相互稀释(如1.2倍攻击增益与0.8倍防御减益,总效果并非1.2 * 0.8=0.96,而是需通过公式计算);
- 伤害增减益(如“伤害+15%”)、暴击/背击属于独立乘区,不会相互稀释(如1.15倍伤害增益与1.3倍暴伤,总效果为1.15 * 1.3=1.495倍)。
- 高难本中的增益优先级:
- 减攻/减防的效果优于加攻/加防(如在高难本中,给敌人“攻击-20%”的debuff比给自己“攻击+20%”的buff更能提升伤害,尤其在敌人防御极高时);
- 驱散敌人增益(如“净化”debuff)比给自己加防更重要(如BOSS的“攻击+30%”buff需优先驱散,否则会造成巨额伤害)。
- 穿透与穿甲的选择:
- 穿透(如“燃血”的无视防御)适合高防御敌人(如BOSS);
- 穿甲(如装备的“无视防御%”)适合多敌人场景(如群怪),因为穿甲是乘算(如两个20%穿甲等于40%无视防御),而穿透通常是固定值(如“燃血”无视50%防御)。
THE END