开放性游戏,会让孩子越玩儿越聪明_开放的游戏:天性中的娱乐与普遍的文化意义,深度揭秘
游戏的本质在于满足人们的玩乐需求游戏的魅力在于其趣味性,不一定非得承载教育意义纯粹的游戏体验同样美好游戏出海本身就是一种中国文化向外传播的方式只要游戏的核心价值是普世的,它就能成为一种开放、全球的文化现象。
游戏作为天性的释放在过去,由于物质条件有限,人们认为生活的主要任务是劳动,玩耍被视为不应存在的活动,游戏因此需要赋予教育意义然而,现代社会已经不再需要人们全天候劳作,人们完全可以纯粹为了乐趣而玩,无需寻找借口。
许多竞技比赛、炫技表演和娱乐活动并未融入教育元素,它们仅仅是供人享受的活动,满足了人类的天性关于游戏有两点需要明确:首先,游戏本身是中性的,关键在于使用者的态度其次,关于‘人是否应该玩’这一观念需要被纠正。
在现代社会,休闲已成为常态,无需特定的目的例如,旅游不仅是享受美食和美景,更是精神上的放松然而,传统的儒家思想常常对人的行为提出过高的道德标准事实上,无论是西方的文艺复兴还是中国明清时期的市民小说,都在倡导人性的解放。
这是人的自然本性人之所以不同于动物,是因为人具备自觉和自主的需求这种需求最初体现在物质层面,但随着人类的进化,逐渐转移到精神层面,从而形成了好奇心、好胜心和游戏的乐趣这些心理需求构成了游戏存在的基础问题在于,高尚的人、有道德的人通常能够自我约束,把握各种行为的适当程度。
但对于普通人来说,仅靠自我约束往往是不够的,需要通过社会规则来规范行为,比如法律、道德或宗教信仰玩游戏不需要任何理由即使是位高权重的人,有时也会表现出自己内心深处的童真和玩心游戏不需要‘寓教于乐’的概念。
为什么我们不能单纯地享受游戏的乐趣?‘寓教于乐’的观念是如何形成的?在工业化前的社会,物质条件贫乏,复杂的娱乐活动难以实现中国和西方在物质匮乏的背景下形成了对人的诸多要求,如古代的日出而作、日落而息,以及对君子的严格要求。
在这种环境下,人们需要为游戏找一个合理的解释,即‘寓教于乐’同时,也要告诫人们不要因沉迷游戏而丧失志向,但这并非绝对有些人即使不玩游戏,也未必有志向我小时候喜欢集邮为了宣传集邮,有人告诉我通过邮票可以学到很多知识。
但我反驳说,一本邮票的价格远高于一本书,不如直接买书来得划算如果只是为了学习知识,集邮毫无意义集邮更多的是为了乐趣和收藏即使有些孩子因为玩游戏而爱上历史,也只能说是激发了他们潜在的兴趣并不是每个人都能因此受益。
同样,玩桥牌虽然被认为有助于数学学习,但没有哪位数学家是通过玩桥牌成长起来的激发兴趣是一回事,实际作用是另一回事玩家关注的是如何在游戏中战胜对手,达成目标比如有人认为通过玩三国游戏可以学会管理下属,但实际上有很多其他方式可以做到这一点。
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如果一个人连看书都没有兴趣,他又怎么可能做好管理工作呢?所以,强调游戏的其他附加价值是不正确的游戏主要是为了满足人的好斗、好胜和好玩的天性,至少是替代无聊,消磨时间总的来说,游戏就是游戏现代社会已经进入了富裕阶段,游戏应该成为个人自由选择的一部分。
中国已进入小康社会,未来将步入富裕社会游戏应当拥有与其地位相匹配的地位,而不应是一个受到严格限制和过度监管的行业游戏生产的底线与价值对游戏的要求是什么?游戏的上限在于价值观的体现,可以弘扬优秀文化游戏的底线在于无害性,不能宣扬种族主义、法西斯主义、恐怖主义、暴力或色情内容,也不能违背公序良俗。
有些游戏需要设定年龄限制符合底线要求的,不应再施加额外限制游戏体现的价值应该是全人类共同认可的价值观如果否定这一点,我们将无法建设人类命运共同体中国共产党承认并追求人类共同价值因此,游戏除了要有底线,还应体现人类共同价值,如互助、同情弱者、追求自由与公正等。
游戏与中国文化传播中国游戏走出国门,不需要刻意强调中国化例如,中国孩子喜欢哈利·波特系列,但这并不意味着他们是为了学习西方文化同样,去迪士尼游玩也不是为了学习西方文化反之,美国人用中国元素制作电影,如《花木兰》和《功夫熊猫》,这已是美国文化的一部分。
如果游戏中加入外国元素,可能会吸引更多外国玩家比如,《黑神话:悟空》这款游戏,有人认为玩了之后会主动去读《西游记》但直接阅读原著或观看相关广告不是更好吗?有人认为《黑神话:悟空》的成功宣传了山西的古建筑,但山西完全可以制作更精彩的宣传片。
如果仅依靠游戏吸引游客,难以持久因此,很多问题需要客观分析,而非主观臆断游戏的成功应该基于其本身的吸引力,而不是附加的文化标签中国游戏走出国门本身就是一种文化输出近年来,我在关注世界各国的软实力排名,其中包括游戏、电子竞技和娱乐等方面。
不需要特别强调游戏的中国主题,中国拍出的西方题材电影同样提升了中国的文化软实力相反,如果过分强调所谓的中国特色,反而可能适得其反我一直在呼吁,不要将游戏过分‘化’,即不要将游戏强行中国化我们可以凭借经典作品来传播文化,而不是依赖游戏。
美国电影,无论是西部片、警匪片还是科幻片,都反映了美国的价值观念但这些电影并不是直接宣教,而是通过故事和情节潜移默化地影响观众相比之下,我们总是试图突出某些价值观,而非尊重游戏或电影本身的规律《昭和米国物语》采用了‘反向凝视’的手法,表达了中国80后群体对千禧年前后日本和美国潮流文化的记忆和致敬。
这种手法因其原汁原味的呈现方式而备受赞誉游戏中的文化元素与企业社会责任首先,游戏设计中应把控好价值观例如,《王者荣耀》在设计‘三国’时,曹操的主题是统一,孙权强调家族,刘备则强调侠义,这些都是传统文化中的积极元素。
其次,游戏设计应注重合理性,即便是神话也需要符合逻辑例如,诸葛亮的扇子一挥就能召唤物品,这显得不合理建议将其设计成中央控制中心,带有传感器和按钮这样不仅合理,还能增加科技感再次,游戏叙事应符合中国人的欣赏习惯。
例如,华佗下毒的情节可能让人难以接受可以稍作调整,如华佗的助手背着华佗下毒,既能保持游戏剧情设计,又不会与传统认知冲突最后,游戏企业需要塑造良好的社会形象企业应强调自身价值观,任何大型企业都会强调这一点。
我曾建议一家游戏公司将所有未成年人游戏收入捐赠给中国关心下一代工作委员会,用于青少年的关心和教育
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