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20年年度游戏_【资讯】特刊:2024年度游戏见闻回顾(中),这样也行?

作者:admin 日期:2025-03-09 点击数:0

编者按无论是商业大作还是独立游戏,每年的上市情况或许有大小年之分,但整个游戏世界每年都有许多大事小情有些是新鲜发生,一掠而过,或者影响深远;有些则是老生常谈,多方博弈之下进展缓慢《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊已有一年多,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感。

岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录虽然以海外独立游戏见闻为主,但独立游戏是游戏世界的重要一极,新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。

需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!

定价风波的余震:Unity 坎坷的 2024回顾事件之初,2023 年 9 月,Unity 推出了一套基于游戏安装量的全新收费模式根据许可证类型的不同,当作品的收入或安装量达到一定门槛后,开发者需要为新增的安装量支付费用。

该政策在未经充分披露的情况下骤然公布,并且还能追溯过往作品,迅速激起了开发者社区的批评与抵制尽管 Unity 很快撤回了部分争议条款并公开致歉,但公司风评与股价双双下跌社群信任崩溃,用户流失,高层出走,给公司带来了沉重打击。

Unity Runtime Fee 的门槛标准与费用计算细则/图片:Unity,原页面已被重定向至一则费用取消声明面对市场反应与财务压力,Unity 不得不推出一系列“重组计划”,以此削减成本2023 年末至 2024 年初,公司持续收缩业务范围,例如提前终止了与特效公司 Wētā FX 的合作协议,重新聚焦于游戏引擎开发;并且在全球范围内大规模关闭办事处,全年裁员近两千人,成为科技行业裁员潮中最猛烈的一浪。

Unity 的“重组计划”自然也包括领导层变动前任 CEO John Riccitiello 因推行定价调整而饱受批评,他的某些言论,如称不付费的用户是"the biggest f**king idiots",在互联网广为流传,严重损害了公司声誉。

有其前车之鉴,Unity 在新领导班子的选择上显得尤为谨慎新任 CEO Matthew Bromberg、CTO Steve Collins 和 CFO Jarrod Yahes 分别于 5 月、10 月与 11 月加入公司,均具备丰富的游戏行业经验与引擎技术背景,标志着 Unity 正朝着更加专业化和技术驱动的方向迈进。

现任 CEO Bromberg 在访谈中透露,他上任后的第一件事就是环游世界,倾听合作伙伴的声音而他们一再告诉他,他们不满我们与他们沟通的方式,不满我们没有与他们协商的事实这些反馈促使 Unity 重新审视其与客户和用户的沟通方式,并承诺在未来设定更长时间、更深入的协商期。

同时,为了修复与社区的关系,Unity 聘请了一些在玩家社群中口碑较好的内容创造者担任沟通角色,旨在增强信息透明度,重建信任尽管如此,乌龙事件仍然频发,比如独立开发团队 RATH 所有成员的 Unity 账号在游戏发布后突遭封禁,而他们的游戏上线当周仅售出 10 份,显然未达到最低收费标准。

虽然成员账号最终得以解封,但 RATH 与 Unity 均未透露具体的封禁原因与处理细节,显示出公司在改善社区互动方面还有很长的路要走

“RATH 工作室成员账号遭封禁”原贴,最新评论多数在质疑处理过程并不透明,草草了事/图片:Reddit r/Unity3D自 Unity 推出全新收费模式后,引擎市场占有率发生了一些变化以 Global Game Jam 2024 为例,Unity 的使用率从 2023 年的 61%大幅下降至 36%,UE5、Godot、Cocos2D 以及 GameMaker 等引擎则获得了更多关注。

虽然 Unity 于 2024 年 9 月完全取消了新收费模式,但余震仍在持续继前两个季度业绩下滑后,Unity 在 Q3 财报中再次录得收入同比下降,净亏损亦较去年同期大幅增加进入 10 月,Unity 6 正式发布,展示了 Unity 公司在图形技术以及工作流优化方面的显著进步。

同时,得益于定价政策重归稳定,产品收获了良好反响,公司股价稳步回升综合各方面情况判断,Unity 似乎已挺过了最艰难的调整阵痛期总体而言,2024 年对于 Unity 来说是一段咎由自取却又努力自救的过程。

这段经历不仅是对 Unity 自身的警示,也为整个行业提供了宝贵的经验对于引擎公司,在谋求商业扩张时忽视与用户的沟通,必将付出高昂代价;对开发者而言,过度依赖单一工具,也可能在关键时期带来意料之外的财务风险。

与此同时,大量新用户涌入部分小众引擎,也给它们原本的发展愿景带来了巨大冲击以免费开源引擎 Godot 为例,在 Unity 经历定价风波时,它获得了众多开发者的自发宣传,且吸引了数千万美元的巨额融资然而,Godot 团队内部却认为“Unity 难民”的涌入并非是好事——上市公司和基于社区的开发团队有着截然不同的产品运营理念,如要频繁迎合 Unity 用户的习惯,Godot 可能会逐渐偏离原有的特色和方向。

也正因如此,Godot 团队甚至在接受采访时希望 Unity 能“永远不倒”(never blow up),这样才能给自身的小众风格保留空间AI 生成内容的是与非至少在 2024 年初,AIGC 在游戏行业仍是众矢之的。

原因在于,AI 能快速生成各类内容,使得部分从业者担忧自身岗位面临风险;AI 学习过程中涉及大量数据素材,其中相当一大部分的版权合规性存疑,让不少艺术家心生作品被剽窃之感;此外,因其生成的作品往往被认为缺乏人类所独有的智慧与情感,AIGC 还陷入了损害人类原创艺术价值的争议中。

例如,ID@XBOX 在 2023 年的圣诞推文中使用了 AI 生成的贺图,被独立开发者群起而攻之独游先驱 Rami Ismail 认为,这一行为动摇了平台长期在开发者心中构建的信任根基同期,火爆一时的《幻兽帕鲁》因设计与《宝可梦》相似,且当时游戏系统尚不完善,被频繁质疑是通过 AI 洗稿、拼凑出的劣质作品,遭致相当多抵制之声。

幻兽帕鲁与宝可梦相似外观对比/图片:Palworld VS Pokémon - All Similar Designs (Comparison)然而,AI 技术在 2024 年迭代迅速,潜力逐渐凸显从 5 月问世的 GPT-4o,到音乐生成工具 Suno 崭露头角,再到可以根据原画直接生成游戏片段的谷歌 Genie 2,以及实时生成《我的世界》体验的 Oasis 模型,这些创新使 AI 能够快速生成代码片段、类型音乐、游戏世界甚至完整的互动体验,大大降低了开发门槛。

尤其是对于资源与人手匮乏的独立游戏开发者而言,AI 技术的进步使更多创意得以落地根据前 Steam 实验室开发者 Ichiro Lambe 的研究报告,如今,AI 应用的多样性“令人吃惊”,其应用范围已从图像生成渗透至游戏开发链路的各个环节,涵盖代码、文案、谱曲、场景设计、建模、着色器与渲染等等,极大丰富了创作手段。

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并且,据 GDC《2024 年度游戏产业报告》统计,近半数的受访者已被公司或团队要求在工作中使用 AI 工具,反映出行业对这一趋势接受度渐升面对 AI 技术的普及,各大游戏平台积极采取管理措施Steam 曾在 2023 年 6 月表明“不会刻意阻止 AI 技术的应用”,并于 2024 年 1 月上线 AI 披露系统,要求开发者在使用 AIGC 时予以标注,承诺不包含非法或侵权内容。

独立游戏平台 itch.io 也在 11 月更新政策,强调作品中 AI 使用透明化这些举措表明,AI 的应用并非不可接受,关键在于如何规范使用,确保公平竞争,避免以 AIGC 之“次”冒充人工创作之“好”。

Steam 平台的 AI 披露系统/图片:totallyhuman.io值得注意的是,尽管存在不同的声音,许多开发者已经逐步认识到,AI 的价值更多体现在提升创作效率,而非取代人类的创造性工作AI 能有效处理重复性任务,如快速生成游戏的基础资产,但更创造性的工作,如游戏最终的艺术风格和叙事深度,仍然需要人类的智慧和情感去雕琢。

然而,尽管如此,在 AIGC 的背后,是大量人类标注员从事着重复性劳动,为 AI 学习提供素材,而 AI 则凭借这些积累进行创造性、技术性工作,这一现实情况也引发了人们对于 AI 与人类在创作中角色分配的思考。

当然,以上观点或许有些陈词滥调,一些意见领袖则提出了与众不同的观点比如特斯拉、SpaceX 与 Twi/X 的 CEO、新一届美国政府“政府效率部”部长埃隆·马斯克于 11 月 27 日发表“暴论”,认为当前部分游戏开发商和媒体受到了特定政治理念的影响,偏离了传统游戏玩家的价值观,导致近年某些作品质量欠佳,忽视了玩家的实际需求和兴趣。

马斯克建议,应当成立完全由 AI 驱动的独立游戏工作室,一个纯粹依据玩家喜好生成的游戏,或许可以打破外部因素的干扰,“让游戏再次伟大”虽然此观点颇具争议,但它的确为思考 AI 在游戏行业的角色提供了全新视角。

热议不断的《幻兽帕鲁》自 2024 年 1 月 19 日发售以来,《幻兽帕鲁》不断刷新纪录该作的亮点在于将传统的类宝可梦养成、战斗体系与开放世界建造进行了巧妙结合,并以较高质量的视觉表现及高自由度的游戏体验收获了许多玩家的青睐。

目前,《幻兽帕鲁》创下了 Steam 有史以来第二高的在线玩家峰值,并跻身 2024 年 Steam 最畅销游戏榜,截至发售一周年,其 Steam 评测数超过 30 万份,好评率达到 94%,而 PS 商店评分更是接近满分。

不过,“面面俱到”式的玩法设计和惊人的商业表现,注定了《幻兽帕鲁》会成为游戏业内的热门观察对象:必然存在的热度下滑便引起各方密切关注,与创意来源相关的一系列争议——怪物造型、玩法设计、同任天堂的专利诉讼等也多次将其推上舆论风口。

知识产权保护、游戏生命周期,围绕《幻兽帕鲁》的热议横贯整个 2024 年,此消彼长,至今未歇

图片:Steam Store一、抄袭?被抄袭?4 月 16 日,《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的 CEO 沟部拓郎通过 Twi/X 发文称:“腾讯内部有多个团队正在合作开发类似《幻兽帕鲁》的移动游戏,预算规模高达 100 亿日元,是《幻兽帕鲁》的十倍……好时代!”。

IGN 主站将此推文解读为“沟部拓郎是在指责腾讯抄袭《幻兽帕鲁》”,并再次回顾了《幻兽帕鲁》被指抄袭《宝可梦》的前情随后,沟部拓郎做出回应,表示自己只是在赞叹和羡慕腾讯的开发规模,并无指责之意:“指责意味着我认为某件事是错的,但我不觉得腾讯的做法有任何错误。

实际上,我非常自豪其它公司也在制作类《幻兽帕鲁》游戏游戏发展史告诉我们,从喜爱的游戏中汲取灵感有助于行业的创新与发展”几方声音之下,《幻兽帕鲁》似乎陷入了奇怪的“抄袭链”不过,沟部拓郎的观点还是有积极意义:鼓励游戏玩法的传递和迭代,也以行业发展的全局视角淡化了“抄袭”一词本身带有的争议性。

当然,其中免不了有为自家团队开脱的成分接下来,事情走向并不令人意外11 月 1 日,任天堂于东京地方法院正式提起诉讼,指控《幻兽帕鲁》侵犯其三项专利,涉及“野外捕捉机制”、“生物骑乘与切换机制”以及“战斗中触发捕捉的特定操作”。

这些专利的描述文本十分细致,甚至包括“在场景中向角色发射某种物品以进入战斗状态”之类的细节11 月 8 日,Pocketpair 公开回应称,该诉讼更像是一种针对小型开发团队的“威慑策略”,并透露任天堂的索赔金额仅为 1000 万日元(约合 6.6 万美元)——尽管金额相对较低,但这将产生一定的诉讼成本,并占用团队的大量时间,直接影响后续开发计划和资源分配。

针对专利条款,Pocketpair 则表示其适用范围过于模糊,且某些描述未直接对应游戏中的具体玩法部分业内人士认为,“《幻兽帕鲁》抄袭指控”显示出行业规则对中小型独立游戏开发团队的不利一面:对任何创作者来说,一纸“抄袭判定”无疑是沉重的负担,甚至可能扼杀一些潜在的创新。

《福布斯》对此事件的报道称,这起诉讼更像是一次象征性的行动,意在向小型开发团队发出信号——即便不以经济利益为标的,大型公司发起的诉讼仍然可以充当遏制潜在竞争者的工具也正因此,社交媒体上常有批评任天堂“专利流氓”的声音。

不过,也有一些观点认为,这只是大型公司维护自身利益的常规手段而知识产权保护和行业垄断之间,界限很难划定二、Dead Game除了“抄袭”争议,《幻兽帕鲁》团队在过去一年内分享的一些理念、看法也很有参考意义。

2024 年 2 月,Pocket Pair 就 Dead Game 话题(走向生命周期终点而丧失活力的游戏)做出回应,为我们提供了看待游戏更迭的另一视角该讨论源于一些唱衰《幻兽帕鲁》的声音——当在线玩家数量从数百万减少到数万之后,部分玩家对游戏冠以“Dead Game”的称号。

但 Pocket Pair 似乎并不在意,反而积极鼓励玩家去玩其他游戏7 月 29 日,《幻兽帕鲁》的社区经理、设计师兼本地化成员 Bucky 接受 YouTube 频道 Going Indie 采访,期间再次谈及“Dead Game”。

这一次,Bucky 更系统地阐述了相关观点:认同“只玩同一款游戏”这个概念的人越多,大公司就更倾向于开发以利益为导向的服务型游戏,最终会伤害到玩家、开发者、发行商、媒体以及行业内的各个群体他同时反驳了“衡量一款游戏成功与否的唯一标准,就是其能在多长时间内保持尽可能高的玩家数量”的说法。

他认为,大多数销售大型游戏的公司为了减少研发和运营成本、维持用户黏性,不断更新某一款游戏,并向玩家灌输“游戏不应该死”这一观点,结果导致游戏的生命周期愈来愈长,还影响到玩家对其他游戏的兴趣虽然此举对大工作室的钱包有好处,但这种所谓“永远活跃的游戏”对玩家和开发者都是双刃的。

访谈主持人也做了补充:近年来,那些病毒式传播的大作似乎都遵循着爆红、占领 Twitch、赚取数百万,然后消失的模式,像 Bucky 这种为玩家考虑的心态是塑造游戏开发未来时所必要的,而让游戏自然消亡自有其道理——这意味着更多的。

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