新市场新发展新挑战新机遇_小游戏与微短剧:新市场争夺战一触即发,快来看
众所周知,老年人经济正在崛起,但具体会如何发展,却少有人能预料直到一些爆款产品的出现,才让人们看到了其中的端倪随着抖音和微信的普及,短视频和小游戏逐渐成为老年人娱乐生活的重要组成部分电视和麻将桌的使用频率逐渐下降,老人们开始通过短视频平台观看《康熙王朝》的片段解读,甚至在在线棋牌室与远方亲友对战。
即便是二次元风格的《雀魂》,也因其便捷的网页多端运行,吸引了大批老年玩家

今年,短视频和小游戏迎来了新的升级短视频方面,出现了专门为老年人打造的竖屏微短剧;小游戏则迎来了点击即玩的小程序游戏的爆发一时间,微短剧与小游戏争夺老年人的时间,成为新的竞争焦点微短剧的爆发,老年人被关注。
老年微短剧的兴起并非一蹴而就,直到《闪婚老伴是豪门》成为现象级爆款,人们才意识到这一细分市场的发展潜力据统计,该剧上线后在抖音的播放量接近5亿,话题量超过23亿,在多个短剧排行榜中均位列第一爆款的出现吸引了大量类似作品,如《闪婚五十岁》《闪婚老伴宠上天》《保洁老妈无极归来》等。

这些短剧的剧名和角色设定相似,主角年龄从中老年群体中选取虽然故事背景可能设置在底层,但豪门霸总和首富总裁总是会在开场三分钟内迅速登场,帮助主角开启新的生活这种追求极致爽感和快速反转的创作手法,与几年前流行的“龙王归位”“千金小姐重生”并无本质区别,只是目标受众从年轻人转向了老年人。
数据表明,这些手法对老年人同样有效,甚至效果更佳

老年短剧的爆发,主要原因是老年人群体的快速增长根据《2023年民政事业发展统计公报》,截至2023年底,全国60周岁及以上老年人口达到2.9亿,首次突破20%,标志着中国进入中度老龄化社会而据CNNIC发布的第54次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2024年6月,50-59岁和60岁及以上群体分别占新增网民数量的15.2%和20.8%。
在新增网民首次使用的互联网应用中,短视频应用占比达37.3%艾瑞咨询发布的《2024年中国微短剧行业研究报告》也显示,在抽样的1022名微短剧用户中,40-59岁用户占37.3%,60岁及以上用户占12.1%。

这批“新老人”与此前的老年人有所不同,他们在30-40岁时互联网已经逐渐普及,对网络的接受能力更强因此,当这批老人退休上网后,能更自然地融入网络生活老年微短剧的爆发,正是算法推荐机制发现了这批已经进入互联网的老年人群体,并向他们集中推送相关内容,从而形成了爆款。
算法的作用在于让一个被忽视的群体重新被大众关注,并引导商业力量为这个群体提供服务谁能第一时间抓住这样的机会,谁就能在这一波红利中受益短剧筛选用户,小游戏承接用户对游戏行业来说,寻找增量用户是近两年最大的难题。
很多团队转向小游戏平台寻求用户,但这条赛道很快被大厂占据放置、塔防、SLG等高净值品类被大厂占据,中小团队很难再复制《羊了个羊》的成功然而,今年微短剧的爆发,为小游戏团队带来了新的机会一方面,面向老年人的微短剧通过内容对用户进行了筛选,标记出用户画像高度相似的人群。
小游戏团队只需针对这批用户进行针对性的开发和运营,就能以更低的买量成本获取更优质的用户,避免与大厂正面竞争另一方面,微短剧依托微信或抖音小程序传播,不仅培养了老年用户的付费习惯,还能顺畅接入小游戏的广告跳转,为小游戏提供了天然的用户转化入口。
观察今年的微信小游戏榜单,可以发现许多中轻度小游戏迅速攀升至前列,甚至与重度小游戏一较高下。原因之一就是它们抓住了老年流量的红利,找到了增量用户。如《四季物语》《四季合合》等都是今年的代表作品。

除了《四季物语》这样的二消合成游戏,今年还涌现了许多类似定位的小游戏另一个典型例子是模拟经营游戏,如三七的《时光杂货店》、益玩的《这城有良田》等如果说《沙威玛传奇》让大学生提前体验下岗再就业的爽感,那么《时光杂货店》则是通过七、八十年代的旧物件唤起中老年玩家的儿时回忆,让他们在游戏中实现重启人生的快感。

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面向中老年群体的游戏增加是有数据支持的微信公开课发布的数据显示,在小程序游戏受众中,40岁以上人群占比达到40%,其中20%是50岁以上人群,且比例在不断上升;小程序游戏的男女用户比例约为6:4,比APP游戏更均衡。

老年人玩家的增加正在改变小程序游戏的排行榜老年人玩家正在从传统的棋牌类游戏中走出来,选择更广泛的游戏类型小程序游戏的榜单呈现出与APP游戏榜单不同的趋势,逐渐向欧美手游畅销榜单靠拢如《四季物语》这类二消合成游戏,在海外很受中老年玩家欢迎,但在国内一直没有爆发。
核心原因在于国内的老年人玩家流量较为分散,没有被有效筛选出来海外因为有发达的主机/PC市场,手游玩家以中老年及休闲玩家为主,所以休闲游戏一直占据海外手游的很大比例而在国内,由于没有成熟的主机/PC市场,所有流量集中在手机终端,付费能力较低的中老年玩家的需求长期被忽视。
如今,小游戏的快速发展改变了这一现状随着中重度玩家留在APP手游端或转向PC端,中老年玩家群体终于被看到了微短剧的爆发让流量平台拥有了高效标记这批用户的手段,进一步提升了游戏厂商的买量效率说到底,只有优秀内容才能筛选出精准用户,也只有用户画像足够精准,算法才能构建出更高效的流量模型,吸引游戏厂商投入更多的买量预算。
优质内容与小游戏不是竞争关系,而是一荣俱荣的互利关系然而,面对微短剧的不断进化,当前的小游戏产品在适老化方面还有很多优化空间例如,在界面和设计上,海外许多消除类游戏会推出“大字版”“高对比度版”等特殊版本,用更大的按钮和字体让老年人更轻松地游戏。
在内容呈现形式上,海外产品也会考虑年龄段更广泛的群体,如在剧情中加入老年人角色以吸引相关人群比如,由Playrix开发的《梦幻家园》《梦幻花园》系列的主角是一个秃头老管家奥斯汀;由Metacore开发的Merge Mansion(国服名为《庄园合合》)则是以祖母与孙女为主角展开故事。
这些游戏的设定都是出于吸引老年玩家的考虑

在营销和活动策划层面,小程序游戏也有许多可以学习的地方当前的产品如《四季物语》等已经推出一些社交互动玩法,比如双人合作开宝箱、分享卡片获得奖励等但总体上活动的重复度较高,社交属性不足,容易让玩家感到疲劳,过多的活动内容与付费直接挂钩也不利于玩家的长线留存。

在这方面,海外成功产品如《Monopoly Go!》有很多值得国内团队借鉴的设计例如,相比于让陌生人争夺排行榜的粗暴设计,Monopoly Go!推出了许多基于熟人互动的活动,如一起做蛋糕等,让每个参与者都感觉到自己的价值。
包括知名IP联动等方面,国内小游戏的投入还比较少爆款小游戏并非只能依靠频繁氪金,通过保持玩家的新鲜感和长线运营也能获得成功

是消费降级,还是消费升级?在微短剧爆发的同时,也有很多杂音有人将微短剧和小游戏视为一种消费降级确实,对于拥有自主检索能力的年轻人来说,长辈们看的剧和玩的游戏有些雷人但对于初次触网的老年人,这些为他们量身打造的产品反而是一种升级。
对于习惯了棋牌的老年人,三消、合成、模拟经营类的游戏足够新鲜有趣,能带来前所未有的乐趣。而对于每年都在重看《西游记》《纪晓岚》的老年观众,微短剧的内容也足以吸引他们的注意力。

不可否认,小游戏和微短剧中确实存在不少粗制滥造的内容但最终能够出圈的,往往是制作精良的作品《闪婚老伴是豪门》之所以成为爆款,不仅吸引了老年人,还吸引了许多年轻人追剧,并推荐给自己的长辈近年来,“老年网瘾”逐渐成为一个受关注的现象。
很多子女看到长辈时刻不离手机便痛心疾首,将长辈的各种问题归咎于手机然而,这其实是推卸责任的表现在没有手机的时代,老人的精神状态真的更好吗?电视里的抗日神剧和保健品广告,真的比短视频平台上的更有营养吗?线下的棋牌室一定比线上游戏大厅更健康吗?很多人小时候都有过长辈通宵打牌的记忆。

可见,问题并不在于手机,而在于老人的精神状态有家人陪伴和关心的老人,无论有没有手机都是幸福的,手机里的短剧和游戏还能丰富他们的业余生活而无人陪伴、陷于孤独的老人,即使手机内容再丰富也填不满他们的情绪缺口,沉迷又怎能怪他们?。
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