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清太祖努尔哈赤谥号_游戏开发者深度揭秘:平台抽成背后的真相《清太祖努尔哈赤遗诏原文》,学到了

作者:admin 日期:2025-03-23 点击数:0

独立游戏的开发之路充满了挑战,这些困难不仅源于游戏的体量和规模,还受到开发成本的诸多限制对于独立游戏开发者而言,如果只是抱着试一试的心态,期望通过玩家的自发宣传来实现推广效果,那么最终很可能悄无声息地消失。

而如果寻求发行商的合作,投入更多的资金用于宣传,想要收回成本反而会变得更加困难

近期,一位国内独立游戏开发者详细概述了每卖出一款买断制游戏后,实际到手的收益比例。这个数据令人惊讶——仅25%。

这并非空穴来风,下面我们将详细梳理一款游戏从发布到实现盈利需要经历的各个环节。

平台的选择至关重要,大部分买断制游戏会选择Steam这一全球最大的游戏分销平台游戏开发者只需支付100美元的产品提交费,便能让游戏登陆Steam,这并非难事当游戏总销售额达到1000美元时,这笔提交费还会退还。

当然,Steam并非慈善机构,每售出一款游戏,平台会抽取30%的费用当销量足够多时,100美元的提交费就显得微不足道了不过,容易被忽视的一点是,Steam抽成中还包含7%的额外税收毕竟Steam是美国的软件,这样一来,抽成比例就达到了37%。

针对Steam的抽成问题,外界也有所抱怨。例如独立游戏《The》就曾引发过相关讨论。Wolfire公司也曾对Steam的抽成问题表达过看法。

2024年,Steam发布了近1.9万款新游戏,创下历史新高,平均每天上新约50款游戏,不断输出新内容。然而,其中80%的游戏因关注度低、热度不足,难以摆脱“受限游戏”的标签。

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由此可见,仅仅发布游戏是远远不够的,此时宣发的重要性便凸显出来一款独立游戏或新IP若要获得外界关注,离不开发行商的支持在这个过程中,发行商同样会抽取30%的费用若涉及其他条款,抽成比例可能更高对于3A游戏来说,宣发阶段的投入占比更大,高额的宣发费用就体现在3A游戏的“高成本”中。

到了这一步,一款全价游戏已被抽走67%的利润,但事情并未结束在国内发行,还需缴纳6%的税款,至此,抽成比例累计达到73%不过,还有一些容易被忽略的隐性成本尚未计算在内例如游戏上线后必然会出现的退款情况,若暂且将退款比例定为2%,那么最终的结论便是,开发者每卖出一款游戏,利润仅约为25%。

独立游戏开发者的处境往往比许多玩家想象得更为艰难甚至这25%的利润,也未必能全部落入口袋一些工作室在开发游戏初期,为了压缩开发成本,就将利润分给了主美和程序员等假如一款游戏售价为100元,最终到手的可能只有20元。

所以,市面上一些看似销量尚可的小型独立游戏,实际上可能只是刚达到回本的程度

2024年,国产买断制游戏的总销售额达到102亿,其中《黑神话:悟空》的销售额高达90亿在Steam上,《黑神话:悟空》标准版售价268元,预估销量2800万份若代入上述公式计算,游戏科学最终到手的收益或许仅为22.5亿。

当然,作为现象级游戏IP,《黑神话:悟空》在全球火爆之后,还能从其他方面获取收益2025年开年以来,《黑神话:悟空》的相关游戏周边和服饰已推出多款产品,再加上以往的诸多品牌联动,爆款作品的附加价值得以充分显现。

对于独立游戏来说,口碑和销量哪个更重要?答案无疑是后者。纵观整个游戏市场,叫好不叫座的作品比比皆是。

Aggro公司开发的《蟹蟹寻宝奇遇》虽然有50万的销量和良好的口碑,但并未给公司带来预期的收益。为此,开发商Aggro不得不采取进一步措施来应对。

独立游戏赛道从不缺乏爆款,但像《星露谷物语》《小丑牌》《米塔》等优秀的独立游戏毕竟是少数它们不像3A游戏那样,在发售前就有大量宣发投入,发售后也有资本兜底更多的游戏甚至连被抽成的机会都没有,就悄然淹没在市场的洪流之中。

归根结底,在独立游戏这条道路上没有捷径可走,决定成败的关键因素只有销量。对于独立游戏来说,发布后仅仅保本是远远不够的,如果不能成为爆款、获得进项与利润,后续的发展也就无从谈起。

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