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电子游戏对孩子的危害作文600字_游戏论|《电子游戏中的孩子》:儿童角色的颠覆性潜力与童年的消逝,学会了吗

作者:admin 日期:2025-03-23 点击数:0

随着游戏研究学科的不断成熟,电子游戏这一曾经被轻视为“小孩子玩意”的媒介,也逐渐摆脱了幼稚的标签这种成熟使我们能够更加深入地探讨电子游戏在定义“童年”和“儿童性”概念时所扮演的角色艾玛·蕾伊(Emma Reay)在其新书《电子游戏中的孩子:从乖巧到英勇,乃至骇人》(。

Children in video games: From the meek, to the mighty, to the monstrous)中,对此进行了深入探讨作为英国南安普顿大学的高级讲师,蕾伊的这本书凝聚了她多年的研究心血。

书中不仅分析了游戏中的儿童角色在反映我们对儿童的一般理论化方面的潜力,还对游戏的幻想性质、游戏机制以及游戏活动的可能性进行了评论此外,书中还探讨了游戏过程中对性别、英雄主义和情感的潜在假设对作者而言,分析儿童角色如同“为玩而玩”,都蕴含着一种颠覆的潜能,而这通常与童年相关。

《电子游戏中的孩子:从乖巧到英勇,乃至骇人》书封总体而言,本书的研究路径呈现出一种连续的冲击力:冲击固化的分类系统,冲击疲态的研究框架,冲击书中使用的各种概念术语这一媒介对基于年龄组织的社会构成了真正的挑战。

从这个角度来看,反对者似乎是对的:电子游戏确实正在重塑童年——进而重塑成年的概念此外,由于蕾伊将她的研究置于游戏研究和儿童文学研究的跨学科交汇点上,本书还冲击了现有的学科壁垒在引言部分之后,本书第二章进行了扎实的研究:蕾伊分析了2009年至2019年近600款电子游戏的内容,并研究了其中出现的儿童角色。

这一章构成了她整个理论的基石她处理数据的方式细致入微,引人入胜,从这些定量研究数据中得出了意义深远的结论基于这些数据,作者提出了“七个典型”类别划分,包括“能够唤起我们心中回忆”的“内在小孩”(inner child)、“呈现出新的、不那么无畏的英雄气概”的“少年英雄”(Mighty Child)、“引导玩家在游戏中道德取向的助手”——“小助手”(Side Kid)、“在闪回场景中出现的准大人”(the Human Becoming)、“以其死亡来证明玩家角色行为合理性的童牲”(the Child Sacrifice)、“一种含混不清、有点像小孩的怪异角色”——“流浪儿”(Waif)以及“需要被驱逐的丑陋且恶心的反派”——“小怪物”(the Little Monster)。

此外,作者采用了一种结合多种路径的方法论,包括文本分析和自我民族志她的文本分析不仅包括了她独到的文本细读,还展示了她对游戏事件的独到且批判性的描述在她的游戏行为自我民族志研究中,她会在游戏后“马上写下一小段散文化的记录,描绘她游戏体验中的细节,通过比喻和形象的语言捕捉从内心情感、肌肉的运动感觉以及最终呈现的反应,同时捕捉游戏中的非语言符号的富有表现力的表达。

”(p50)这些简短而个人化的叙述成为蕾伊论述中的焦点,构成了她雅致的比喻和类比,而她的论证过程正是建立在这些基础之上这种研究和写作的方法不仅让文本显得“脆弱、狂热、迟疑且更具人性”(p215),还解释了游戏过程中的场景化、情境化体验,与儿童角色所扮演的非霸权身份相呼应。

本书的写作不仅在探讨学术资源和庞大的文本库时非常严谨,还通过使用各种富有创造力的双关语和逻辑对比使其充满趣味从整体结构来看,虽然不乏离题和偏移,但这些离题和偏移最终都是研究论述中不可或缺的部分在第三章中,通过比较分析游戏《深入》(

Inside,2016)和《底特律:变人》(Detroit:Become Human,2018),艾玛探讨了童年的文化历史,并提出了本书的主要研究成果之一:“尽管‘儿童’这一概念在当代社会中似乎已被定型,由医疗、法律、教育和商业等领域的外部规范性要求所固化,但电子游戏的非物质属性为我们提供了一个解构和重组年龄的身体特征所蕴含意义的机会,进而对童年的不同面向进行实验性的探索。

”(p63)蕾伊认为,《底特律:变人》通过其依赖性和“承受痛苦的能力”来定义“儿童”这一概念(p82),而《深入》则依赖游戏的非物质属性“创造了一个质疑的空间”(p85)接下来的四个章节对涉及儿童时经常出现的四个主要研究领域进行了梳理和分析。

在第四章《儿童杀手和杀手儿童》中,蕾伊将儿童的主观能动性放在“小怪物”和“流浪儿”这两个类别中进行了探讨她认为,这种模糊的流浪儿形象游走于“无助”和“有害”之间,以一种既暗含威胁又让人感到悲情的游移状态困扰着成人世界。

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菲舍(Fisher,2016)认为,诡异(eeriness)是一种过剩的能动性基于这一观点,蕾伊认为被划分到这两个类别的儿童角色之所以会让人感到不安,恰恰是因为他们极具能动性在这一章的最后,作者对两部非常类似的游戏进行了富有创意且详细的分析:一部是《小小梦魇》(。

Little Nightmares,2017),另一部是《地狱边境》(Limbo,2010)最终,她探讨了一系列让任何玩这些游戏的玩家都可能会感到不舒服的问题,例如他们对某人的爱和控制是可以相互替代和混淆的。

另一个定义与儿童相关话语的主题是他们作为未来希望的特质,这一点与“少年英雄”这一原型产生了共鸣对蕾伊而言,尽管这类儿童角色会做一些改变世界的事情,但他们身上存在一些本质上不符合英雄气质的东西,例如他们的脆弱性、与他人建立情感联系的能力、在与他人的关系中构建自己的身份以及需要通过与他人的合作来实现目标。

本章提供了一些与坎贝尔(Campbell)提出的传统“英雄之旅”模式不同的成为英雄的途径坎贝尔的英雄之旅模式建立在一个二元对立的世界基础上,英雄需要单枪匹马地拯救/殖民对立面的人据蕾伊所述,在她的文本库中的案例中,“玩家并不是以一个天赋异禀、天生具有英雄特质的人的视角经历游戏世界。

相反,他们通过一种存在于各个主体之间的关系性力量体验‘成为英雄’的感觉这种关系性力量是这些主体之间彼此需要的产物”(p131)除了具有主观能动性的孩子及其塑造未来的能力问题外,儿童往往与可爱联系在一起因此,第六章基于可爱研究并在此基础上转向对“内在小孩”原型的分析,以及对童年和怀旧感如何通过虚拟表现的分析。

本章涉及了书中隐含的最重要的两个理论基础:1)成人玩家与儿童玩家角色之间的关系,以及2)数字游乐场中游戏行为的物质性乃至实实在在的触感体验在此基础上,这一论点还有一个关于怀旧游戏和童年幻想的更哲学性的维度。

两者往往与游戏行为息息相关蕾伊认为,我们应该把儿童般的视角当作“一种让玩家重新感受到游戏主题之美和游戏技术制作背后精妙之处的诗意工具”,同时还将人们认为的魔法圈所具有的特殊性和独立性(“游戏发生在一个不属于我们日常体验的、独立的、象征性的领域中”)与童年相关的空间体验相结合。

本书的最后一章《冰箱里的孩子》通过对“童牲”这一原型的分析,进一步发展了一个关于童年反复出现的主题,即儿童的脆弱性所谓的“童牲”指的是那些通过自己的死亡来推动英雄转变的儿童角色本章将“冰箱里的妻子”这一主题扩展到了“冰箱里的孩子”上。

在“冰箱里的妻子”这一叙事母题中,会专门写一个角色,她存在的唯一目的就是在故事的早期被残忍地杀害蕾伊认为,“这个作为替罪羊的孩子的核心作用是通过将英雄人物的杀人行为在道德上变得合理来消解游戏的叙事失调”(p193)。

本章的结语部分根植于性别研究视角,探讨了作为替罪羊的童牲在催生出一种女性英雄主义的可能性然而,蕾伊最后指出,尽管像《刺客信条:奥德赛》(Assassins Creed: Odyssey,2018)这样的游戏中可能有像卡桑德拉这样的女英雄,但那种不建立在征服和暴力等特质上的女英雄依然罕见。

《辐射4》尽管这本书描绘了一个引人注目且振奋人心的结构,展现了具有主观能动性乃至能力非凡的孩子,但其结论却是儿童和童年二者的消亡令人意外的是,在蕾伊的资料库中忽略了《辐射4》(Fallout 4,2015)中一个非常具有标志性的“冰箱中的孩子”。

我们在此以这个形象来结束这篇书评《辐射4》中有一条支线任务,原本是一个向《夺宝奇兵:水晶王国》致敬的复活节彩蛋在这个任务中,玩家可以拯救一个叫比利的孩子这个孩子通过躲在冰箱里在原子弹爆炸下存活了下来,并一直待在冰箱里200年,最终变成了怪物。

根据蕾伊的分类,比利可以归入“流浪儿”和“小助手”等多个类别尽管比利的外表像骷髅一样让人恶心,但他依然展现出一些典型的儿童特质:他需要从别人那里获得帮助、保护和爱蕾伊认为,像《最后生还者》中的艾丽这样的“小助手”角色是“反僵尸”的,他们在提醒玩家和玩家角色保留他们的人性:“如果没有孩子,胜利指的是战胜和打败你的敌人;在有孩子的情况下,胜利变成了有效且长时间地保护孩子,让他能够活得比你更久”(p35)。

即使孩子及其所代表的童年受到扭曲和异化,儿童所蕴藏的让人感受到人性的力量、挑战性、动摇性和创新性依然存在这些正是所谓的童年神话及其所蕴含的游戏潜力

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