您当前的位置: 首页 >> 热门资讯

《独游》_独游团队鏖战三年终登Tap热门榜首制作人感慨头发斑白,万万没想到

作者:admin 日期:2024-11-24 点击数:0

同样充满挑战文 / 修理火箭拳科技,想必大家对这个名字还有印象吧?这个团队从索尼中国之星计划诞生,于2019年推出了他们的首款作品《硬核机甲》如今,距离他们首款作品发布五年后,他们的最新作品《硬核机甲:启示》终于上线了,但这次是一款免费的手游——这与他们以往的形象有些不同。

游戏在TapTap上的评分是7.8分,好游快爆上的评分是6.9分当然,对于一个小团队来说,涉足商业手游并不是一件容易的事情葡萄君前不久采访了游戏制作人穆飞,他说:“跟着我的兄弟姐妹们这么多年,我也应该给他们一个满意的答案,让他们有个更好的未来。

”以下为整理后的采访内容:01坚定决心葡萄君:为什么选择现在的形式?穆飞:《硬核机甲》经过三年的研发成功上线,但我们仍有许多未能实现的想法和创意因此,我们将这些未能实现的点子和想法整合起来,在不断摸索的过程中逐步完成了《硬核机甲:启示》。

葡萄君:过程中有没有犹豫过?穆飞:最开始我们打算直接把《硬核机甲》移植到手机上,做成一次性买断的形式当时Demo都已经做出来了,但在手机上操作这款游戏简直是噩梦如果要改,相当于重新做一款新游戏既然都要花这么大的功夫重新做,还不如直接做一款新游戏。

这样不仅能让玩家有新鲜感,也让开发团队有更多的发挥空间葡萄君:现在看来,游戏的反响如何?穆飞:游戏的预告PV已经突破100万次播放,点赞和互动率也不错我们的老玩家给了很大的支持,他们在评论区里积极回答问题,向其他人介绍火箭拳是一个怎样的团队,以及《硬核机甲》是一款怎样的游戏。

一开始我心里很忐忑,担心游戏可能会沉下去,毕竟我们没有钱去买量推广最开始公布时,我一直担心《硬核机甲:启示》的受众能有多少然而,首曝PV发布后,大家还是比较期待的,自然流量也较多游戏很快就冲到了TapTap预约榜第三名,这让我心里踏实了许多。

当然,我们的预约量肯定比不上那些大产品,但对于我们来说,已经超出了预期葡萄君:可能是前作积累了一些影响力穆飞:可以说是《硬核机甲》之前的努力累积《硬核机甲》发布后我们坚持更新了一年,做了很多内容尽管近两年没有再更新,但大家仍然支持我们,对此我很感激。

除了老玩家的支持,我觉得另一个原因是,机甲这一题材的需求一直未被充分满足因为这个题材其实很难做,团队需要懂机械设计、人物设计,又要会做剧情、演出,还得懂科幻、军事理论但这个品类的规模又不如泛二次元那么大。

所以在这个行业中,愿意深耕机甲题材的团队并不多02新手上路葡萄君:这三年做下来,你觉得怎么样?是不是比当初做《硬核机甲》的时候更辛苦?穆飞:辛苦多了,我的白头发也多了不少因为人多、工作多,我需要管理的事情也很多。

项目团队大约有三十多人,除了担任制作人和老板,我还承担了很多职责《硬核机甲:启示》最大的难点在于具体的设计,比如如何让机甲更有特色,如何提升战场表现力,还包括抽卡、养成等我不熟悉的内容,也花了不少时间去学习。

游戏狂热者必备良品!【星界云手机】以云端托管手游为核心,为你打造无与伦比的游戏体验。挂机脚本助你24小时不间断游戏,轻松练级打日常,让你成为游戏中的王者!

以前我对大家为什么会玩这些游戏,以及他们是怎么玩的感到困惑,以为这里面藏着我不知道的需求其实并没有什么特别的,大家在最核心的底层需求上是类似的葡萄君:踩了哪些坑?穆飞:以前《硬核机甲》的设计重点是机甲的操控感,玩家需要在障碍中穿梭,打出像《机器人大战》里的动作。

而《硬核机甲:启示》的重点在于核心战斗和战场表现力,让玩家打出爽快、帅气的连招但作为我们的首次尝试,确实踩了不少坑比如战斗视角比我想象中复杂得多我以为一周就能搞定,结果筛选实验和排列组合了几十种,最后花了两个月。

为了让机体能够有从爆炸中穿出来的3D效果,我们花了很多时间去做渲染如果只是用两个特效片插在一起,会显得烟雾很薄,缺乏体积感,而且容易看出缝来核心战斗改了三版第一版特别没劲,就是简单的属性克制,玩起来很累,且没有什么乐趣。

第二版增加了角色的必杀技和第二状态变身,但还不够直到第三版有了完整的战斗循环,才稍微放心了一些另外,美术也是一个难点不同于异能战斗,机甲间的战斗更注重合理性与逻辑例如,如果你要发射一个宽的子弹,那装备的炮口必须足够大。

因此,如果战斗技能要修改,机甲的造型也需要调整,可能需要加装喷火器或大雷管03坦诚相待葡萄君:你现在状态如何?压力大吗?穆飞:压力很大手游和单机游戏不同,手游是一个需要持续运营、长期提供服务的产品,这对产能和排期都有很高的要求。

对我们这样的小团队来说,这是压力也是挑战在即将公测的这个阶段,与其说是压力,更像是紧张和兴奋团队的每个人都憋着一股劲葡萄君:小团队第一次做商业化手游的感受如何?穆飞:我们能较快地产出一些有创意的东西,比如基础的关卡玩法和材料关的体验都与别不同。

但独立团队做商业手游很难找到投资别人也不相信我们可以做手游最后还是我们自己硬着头皮做Demo,直到游戏做了大半,才融到继续开发的资金有一段时间我为了融资的事,痛苦了好几个月然后回到公司,看到核心战斗还有问题,我说这段时间不跑了,得把这个东西抓起来。

然后闭关一个月,和团队一起研究具体的玩法设计葡萄君:你有没有怀疑过这个项目可能做不出,或者做出来也不赚钱?穆飞:肯定有过我是一个手游新手,不敢说上来就会爆但我即使害怕也得做,因为这不只是我一个人的事既然害怕做不好,那我就到处找人帮忙参考,跟团队反复讨论,直至做到自己满意为止。

刚开始做的时候,大家会问这样做手游到底行不行但随着项目完成度越来越高,大家觉得这游戏玩起来还是挺不错的,经常能打出比较帅的录像,同事之间还会互相比较谁打得更好,就像以前做单机游戏一样这个项目我们花了好几年的时间去研发,当然是希望能做得好。

团队也能借此积累更多的实力,为后续继续做机甲游戏,甚至《硬核机甲2》提供更多的机会和可能葡萄君:是什么东西在支撑着你?穆飞:火箭拳最初是由一群喜欢机甲的志同道合的伙伴们组建起来的我也一直希望把《硬核机甲》做成一个IP,带给更多的玩家。

而在我们的玩家粉丝群中,大家也非常高兴自己喜欢的东西能够有更大的发展——看到我们游戏在TapTap上的排名上升,就赶紧截图发在群里大家都希望这游戏能好,希望有更多的人一起进来玩,这一点让我非常感动,这也一直支撑着我们走到现在。

团队的兄弟姐妹们跟了我这么多年,我也应该给他们一个好的交代,让他们有更好的出路游戏葡萄招聘内容编辑,

【星界云手机】,给你不一样的游戏体验!云端托管手游,挂机脚本助力,让你无需手动操作,轻松完成日常任务,同时享受游戏的乐趣。释放双手,让你更专注于游戏策略,成为游戏中的高手!

本站所有文章、数据、图片均来自互联网,一切版权均归源网站或源作者所有。

如果侵犯了你的权益请来信告知我们删除。邮箱:631580315@qq.com

标签: