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融合模式下的优质课展示_Voodoo融合新品下载量超千万分屏小游引领新潮流,这都可以?

作者:admin 日期:2024-11-29 点击数:0

文|扬帆出海 汪酱随着小游戏融合趋势越来越受欢迎,许多团队都在寻找可能成为爆款的玩法原型,希望通过创新吸引用户提到爆款原型,休闲/超休闲游戏领域的领头羊Voodoo一直是众多开发者研究的目标他们的测试经常为开发者带来灵感。

最近,Voodoo推出了一款名为《Cup Hreoes》的新作,严格来说,这款产品并不算全新的游戏它早在2023年就开始了几轮测试,随后于同年10月在App Store上线,今年2月又在Google Play上线。

根据第三方数据显示,这款游戏在2023年5月之前的表现并不突出例如,安卓端到5月底的下载量还不足8万但从6月开始,尤其是近三个月,其下载量、收入和排名都有所提升截至发稿,双端累计下载量已超过1400万,内购收入约550万美元。

iOS版本在丹麦、德国、美国和英国的RPG游戏免费下载榜中位列第一安卓版本则在新西兰、挪威的RPG游戏下载榜中位列第一,在中国台湾的游戏榜中排名第21,丹麦畅销榜排名第14主要收入来源是美国市场(258万美元),其次是日本、德国和中国台湾。

(图源:data.ai,24年10月22日安卓端下载榜排名情况)这种爬升主要得益于加大了投放力度,但其在玩法层面的创新也很有趣,与近期海彼的一款备受关注的游戏《卡皮巴拉 Go!》在设计思路上相似这两款游戏的出现,也让一些类似的分屏玩法游戏进入了大众视野,例如与《Cup Hreoes》高度相似的《管道梦工厂 - 水杯英雄,球球游戏》(尽管发行账号没有明显的信息指向,但很可能是国内厂商用来测试相关玩法的)。

该款游戏在今年9月曾空降iOS免费游戏榜第13名

基于这些观察,我们对《Cup Hreoes》进行了深入分析,同时也想探讨这种玩法的潜力上限,是否有可能成为下一个爆款玩法原型Part 1 超3000万下载的经典玩法加上新元素=Cup Hreoes从玩法上看,《Cup Hreoes》结合了倍增门+接球玩法与RPG战斗,关卡内的战斗采用分屏显示,上方展示战斗画面,大约占据手机屏幕的三分之一,而下方则显示战斗状态和局内三选一的Rogue玩法。

该游戏共有16个地图,均以章节形式展现。虽然每个章节的16个地图是重复利用的,但难度却逐渐递增,从简单、正常到困难、大师、高级等。

在游戏中,上方的战斗采用回合制自动战斗玩家角色每次攻击,近战敌人会相应地前进一格,远程射手则会轮流攻击一次在每个章节中,《Cup Hreoes》设有15波次,每次攻击敌人会掉落小球并收纳到纸杯中,波次结束后,进入倍增门+接球的超休闲玩法阶段,玩家需手动操控纸杯移动,使小球掉入不同倍数的“门”中,再次收集的小球将用于三选一的能力购买,这些能力分为R、SR、SSR等级,等级越高所需小球越多。

值得一提的是,倍增门+接球的玩法源自Voodoo在2021年推出的超休闲产品《Bounce and collect(填满我的杯)》这款产品至今累计下载量接近4000万,且在最近一周内活跃用户仍达到2万名左右。

考虑到这款产品上线至今已有3年多时间,无疑是一个极具潜力的玩法模型

(图源:data.ai)整体来看,《Cup Hreoes》的玩法结构非常简单,几乎没有上手门槛,甚至没有专门的教学设计,只是给出一些箭头提示尽管结构简单,但它并不缺乏趣味性例如,玩家在移动和释放小球时需要考虑最大化倍数,并且关卡中设有不断移动或隐藏了倍数的倍增门,以及具有反弹效果的倍增门,这些都能给玩家带来更强的趣味性和爽感。

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此外,在三选一环节,《Cup Hreoes》提供了多种类型的buff,包括增加暴击、增加攻击次数、攻击弹跳、攻击回血等一方面,某些强力buff出现与否比较随机,具有一定不确定性;另一方面,玩家需要在最大化倍增效应的同时做好Build搭配,才能应对更高难度的关卡。

游戏关卡之外,《Cup Hreoes》还包括外围养成系统(装备、英雄、天赋树)和商店等较为常见的内容,在经历第3、5、6关时会逐步解锁。

对于玩家来说,前两个关卡相当于新手体验关,可以轻松通过到第三个关卡时,需要利用天赋树升级英雄能力才能继续进行,同时,大量的弹窗广告也是从这一关开始出现商业化的IAP主要集中在去除广告、局内加速、礼包、货币购买等方面,IAA侧则通过观看激励广告获得更多奖励,以加快游戏进度。

最后补充一点,《Cup Hreoes》的角色和怪物采用像素风格,但色彩鲜明,质感良好,游戏内外场景则是色彩明亮的卡通画风,二者结合让不喜欢像素风的玩家也能轻松接受加之简单却不失趣味的热门玩法,可以让玩家在较短的碎片化时间内获得不错的体验。

不过,频繁的弹窗广告确实影响游戏留存根据data.ai数据,《Cup Hreoes》在最近一周活跃用户数达到174万,平均每用户游玩时间接近一个半小时,对于一款轻量级游戏来说,这个表现还算不错Part 2 副玩法买量热度不减,但难以弥补单一玩法的局限

我们开篇也提到,《Cup Hreoes》的成绩攀升离不开买量投放根据DataEye的数据进一步对比发现,《Cup Hreoes》除了在iOS侧持续进行买量外,在今年2月安卓版本上线后也同步进行了买量,且自5月起买量投入逐渐增加,到7月和9月有两次加大投放力度,素材数量均超过100组,这与其成绩的增长曲线基本一致。

(图源:DataEye 2024年《Cup Hreoes》素材投放趋势)在买量策略上,我们注意到Voodoo会根据游戏变现情况和市场表现及时调整例如,在德国这一表现最好的市场,其投放量也相对集中,其次则在韩国、越南、中国台湾等市场进行较大规模的持续投放,主要投放平台为Meta系广告渠道,包括Facebook、Instagram、Messenger等,其中AppLovin因其在游戏特别是休闲/超休闲游戏领域的巨大优势,也成为其主要投放渠道之一。

就素材而言,由于其玩法相对简单,因此投放的素材主要突出倍增门+接球玩法的趣味性和Rogue玩法带来的割草爽感但值得注意的是,其投放了大量的可玩广告(接球),供用户体验,进而引导用户下载游戏,素材表现优于普通广告。

当然,这只是目前使用较多的广告类型,未来可能会随着游戏迭代有所变化但潜在问题是,《Cup Hreoes》目前的玩法结构过于简单,造成体量上的不足,在观感上更像是Voodoo测试迭代的一个玩法模型,而非打算打造成长期产品。

尽管添加了外围养成,但不足以弥补玩法层面上的缺失对于后续希望以类似分屏融合玩法作为游戏原型的厂商,这一点或许是需要考虑的重要因素Part 3 结语截至目前,通过《Cup Hreoes》和《卡皮巴拉 Go!》等产品的市场表现,分屏小游戏这一新的融合创新方向进一步被推向开发者面前。

就融合模式而言,可以看到此类玩法具有很大的可扩展性在RPG战斗的基础上,除了本文主角《Cup Hreoes》融合的接球玩法、《卡皮巴拉 Go!》融合的文字冒险玩法外,还可以融合开箱子、抓娃娃、背包整理等多种轻量化玩法。

(图:已有海外厂商推出了抓娃娃+战斗的分屏游戏)当然,所有融合的前提都是玩法搭配,在玩法原型的基础上,能否制作出让人眼前一亮的优秀作品,还需要开发者们去探索和尝试不过,笔者在此大胆预测,未来全球市场中一定会出现更多分屏小游戏产品,希望中国厂商能够脱颖而出。

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