鹰角网络制作的游戏_获鹰角投资两人远程协作开发第一款游戏即获Steam98好评?,全程干货
葡萄君没想到,真的有人把“黄油+猫=永动机”这个梗做成了一款游戏众所周知,把猫从高处扔下,它总是四脚着地;而黄油吐司从桌子上掉落,它总是黄油着地那么,如果把黄油吐司绑在猫背上,恭喜你,你发明了永动机2012年,一家能量饮料厂商把这个梗拍成了广告。
9月6日,一款名为《黄油猫》的横版动作解谜游戏上线了Steam在游戏中,玩家需要一手操控黄油吐司跳跃,一手控制猫咪移动,通过两者的协同操作,利用游戏中的各种机制,解开谜题,顺利通关截至本文撰写时,该作在Steam上收获了1096篇用户评测,好评率高达98%。
对于一款独立游戏来说,“好评如潮”的成绩算是相当优秀在评论区,许多玩家表示,游戏关卡数量“量大管饱”,“猫咪+黄油吐司”双主角设计得十分可爱毕竟,谁会不喜欢一只可以螺旋升天的猫咪呢?在我的想象中,《黄油猫》这样的成熟独立游戏作品,大概率出自经验丰富的行业前辈之手。
然而,在与游戏开发工作室Team Woll的主程Blasin(李煜阳)、主美Frank(贺钰洋)交流后,真实情况却出乎我的意料这款游戏是由鹰角投资的,开发者只有两个人;这是他们第一次开发独立游戏,在此之前,他们大多制作的是休闲氪金手游,完全没有关卡解谜游戏的开发经验。
对他们来说,“能做《黄油猫》已经是一件非常幸运的事情了” 01 由表及里 如果要用两个关键词来概括《黄油猫》,我想应该是可爱和扎实前者是表,后者是里我们先来说可爱同样是猫作为主角,相较于《迷失》的写实画风,我认为,《黄油猫》采用的2D像素风格更易被接受,也更能吸引轻度休闲玩家。
在场景方面,与常见的暗黑风、地牢风解谜游戏相比,该作的光线更加明亮,色彩更加柔和,营造出一种轻松的氛围小红书上《黄油猫》的相关内容,大多都强调萌、可爱此外,无论是猫猫,还是黄油吐司,开发者都把它们设计得圆润Q弹,让人忍不住想拉一拉、揉一揉。
猫猫角色原型是Frank养的猫“芝麻糊”以猫猫为例,当静止时,它会上下轻微浮动,自然摆动尾巴,在地上打滚,伸懒腰;而当移动时,它的小短腿扑腾个不停,尾巴也会随着移动方向灵活地伸展或弯曲其中我最喜欢的,是猫猫吐司合体时的弹性效果,再配合上旋转起飞时“rui~rui~”的音效,简直像给大脑做了一次精神按摩。
像果冻一样的猫猫开发者也意识到,许多人是因为游戏的可爱外表而来因此,他们也针对这一点,在游戏内外做了相应的内容:每次参加游戏展,他们都会带上印有角色的徽章、贴纸等周边;在游戏内,他们加入了皮肤功能,比如中秋节时,猫猫变成了玉兔,吐司变成了月饼;最近,他们还设计了一套“黄油猫”表情包。
但仅有可爱是不够的,外貌总需要内在支撑这个支撑就是扎实的关卡设计本作共有五大章节,两百多个关卡,以及用于连接各章节的过山车和Boss战内容游戏每个章节都有多种新机制,解谜体验时常让我想起了许多经典游戏:《传送门》《时空幻境》《FEZ》……游戏通过关卡中机制的更新换代,以及机制之间的新组合,以保持玩家的新鲜感。
例如,第一章引入了“旋转板”,玩家可以用烤吐司机作为枢纽控制其转动;第二章引入了“黄油跳板”,玩家可以控制猫猫站在上面并借此跳起在游戏的第二章中段,开发者把“翻转板”和“黄油跳板”这两个机制结合了起来:当猫猫站在旋转板上的黄油跳板上时,旋转板的旋转能为猫咪提供额外的加速度,使它飞得更远。
从整体设计角度来看,或许因为人力有限,以及迎合休闲玩家的需求,游戏在机制和谜题设置上,并没有挖掘到极致,而是选择了拓宽广度简单来说,就是堆量,力大砖飞第一章就出现了猫爬架、悖论墙、管道、冰砖、旋转板、烤吐司机、相位交换机器人……颇有种财大气粗的感觉。
总体而言,《黄油猫》区别于常以硬核解谜为卖点的同类型游戏,它以可爱角色、画风为卖点,在解谜基本盘之外,把更多休闲玩家引进来;同时,凭借其扎实的关卡设计、持续的新鲜感,把这些玩家留下来就我个人而言,本作虽不能说是我今年玩过的最佳游戏,但它可以说是我玩得最舒服的游戏之一。
02 两场Game Jam 如果你对上面提到的《黄油猫》开发者名字有所留意,你会发现,两人名字的发音是一样的:一个叫李煜阳,一个叫贺钰洋“所以我们一般用英文简称,我叫Frank,他叫Blasin”Frank说。
《黄油猫》Game Jam版本的小彩蛋:YY-X22022年1月,两人在机核发生了第一次交集当时,机核网友“TaoistPunk”发起了一场游戏开发挑战:让大家出点子,他来做游戏当然,他也鼓励其他程序员同好,去完成那些没有被选中,自己又很感兴趣的点子。
于是,Blasin看中了Frank的策划案,在没有任何交流的情况下,花了14个小时,完成了他们的第一款游戏《Woll》游戏的规则很简单,玩家使用左右方向键旋转,空格键射出三角攻击红色的Woll环会不断缩小索命,只有当玩家击中白色弱点时,它才会消失。
后来,Team Woll成了他们团队的名字但这次合作并没有激起什么水花,《Woll》也不过只是两人各自生活轨迹上的一次小插曲,用Blasin的话来说,“我们俩认识了,仅此而已”而他们下一次合作,则要等到几个月后的机核官方举办的Game Jam BOOOM上。
2022年5月,由于交流非常投机,Blasin拉上Frank,参加了这次以“一起漫游 Take me somewhere nice”为主题的Game Jam一开始,他们以太空漫游为背景,把主角设计成了一棵盆栽。
问题是,盆栽并不会自己移动这时,他们不约而同地想到了那段黄油吐司猫咪永动机的广告猫总会自己动吧想法有了,Frank花了半小时,搞定了初期概念图基于这张概念图,他们的灵感开始不断涌现:可以分合的双主角、平台解谜……这些要素也符合Game Jam“一起漫游”的主题。
《黄油猫》中的角色最初长这样点子成型后,Frank负责Blender建模,以及白模关卡的视觉润色;而Blasin则负责程序实现根据他的说法,吐司跳的方式,参考了Nitrome开发的手游《Leap Day》;平台跳跃的手感,照抄的是GBA上的《星之卡比》;游戏画风,复现的是《短途旅行》像素风格。
由于工作内容实在太大,导致他们好几天没睡好,最后才搭出来开场、结尾的画面,虽然最后游戏如期完工,但在Blasin看来,它遗留了不少问题,比如关卡出口不明显,引导不到位,BUG没空修……他们当时只有一个目标:做完就算赢了。
做完Game Jam的游戏后,Blasin都习惯于把它们传到itch.io上《黄油猫》自然也不例外他告诉我,这相当于做个留档,当时并没有抱太多期待结果,不到一个星期,发行和投资就找上门来了“太快了我昨天刚上传完游戏,今天一觉醒来,就有人在QQ群里告诉我,有位油管主直播了你的游戏。
然后,雪球越滚越大”Blasin说从后来者的角度看,我们可以挖掘出这条传播链路:2022年5月7日,一位叫“Alpha Bata Gamer”的油管主在itch.io上发现了该游戏,并制作了视频;同日,微博上一名叫“游戏原创力量”的博主转发了下载链接,并配上了游戏的宣传视频,该微博获得了三千余次转发;此外,还有日本游戏媒体报道了这款游戏。
“Alpha Bata Gamer”在游戏发售后马上更新了视频,看来他真的很喜欢《黄油猫》可爱的画风和猫咪角色,吸引来了不少玩家但两人都很担心玩家可能不喜欢这种玩法,或者游戏只叫好不叫座itch.io后台数据最终打消了他们的疑虑。
Demo的下载量与点击量比接近50%,半年就收获了1.2万次下载“概念很有趣,我很喜欢玩期待看到你们进一步充实这个想法!”面对社交媒体、玩家群体的热度,以及发行、投资商的邀约,Blasin用了四个词形容他当时的心情:“开心、意外、兴奋、膨胀”。
说不定,他们真可以做个正式版? 03 远程工作,尽量不交流 “发行当时跟我说,你们的游戏将来能做个完整版我还不太相信”Frank说机核CEO西蒙在Blasin帖子下的互动在做《黄油猫》之前,两人都在游戏行业工作了五六年,但做的项目没一个和独立游戏沾边。
Blasin在两家公司上过班,第一份工作是做修仙氪金手游,第二份工作是做以广告变现为盈利模式的休闲手游Frank的经历也差不多毕业后,他首先在一家互联网公司,做游戏化社交应用,负责所有视觉方面的内容;后来,他跳槽到一家上海外包公司,专门画商业插画。
衔接章节的过山车内容,其实是Blasin以前做过的跑酷玩法变体虽然有了做商业独立游戏的可能性,但他们直到7月底8月初,签订好机核发行、开拓芯投资的合同后,才决定离职,全身心投入到《黄油猫》的开发当中当时,机核刚做游戏发行业务。
在Blasin看来,其他发行商,无论是大厂还是小公司,他们都会把《黄油猫》当作另一个需要发行的游戏;而机核会很用心发,因为《黄油猫》是他们接手的第一部作品当然,Blasin也承认他们有赌的成分事实证明,他们赌对了。
Basin和机核CEO西蒙的合照同样找到他们的,还有作为投资商的开拓芯“那时候他们还不叫开拓芯,只说是鹰角要给我们投资他们对游戏的预期,在所有投资方里是最好的”Blasin说,“我没见过他们这种形式,不仅是投资,还想做线下展会、知识共享。
”在《黄油猫》上,开拓芯投资占股20%2024年开拓芯展会上的《黄油猫》标识按照常理,拿到投资,签下发行,下一步就是租间办公室,开始那些创业故事中的经典桥段,可他们却选择了线上合作,在相隔上千公里的两个城市共同开发《黄油猫》。
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当被问及为何做出这样的选择时,Blasin的回答是,太自然了首先,他们两人本来就在不同地方,都很喜欢自己的城市,没必要非得找个地方去创业其次,他们已经在之前的工作中适应了远程协作的模式:Blasin在广州,但公司在纽约,还要和北京的团队对接;而Frank因为疫情去到南京,给位于上海的公司远程办公了一段时间。
因此,双方对于远程办公并不陌生2022年11月,Blasin在广州拍摄的城市风光在南京,Frank发现了这家“人生赢家面馆”事实上,团队线上合作开发游戏这一模式并不新鲜但在实际操作过程中,这一模式会面临很多问题,这也是一些公司倾向线下办公的原因。
“奥日”系列的开发商Moon Studios的成员在工作室成立四年后才第一次线下见面Blasin告诉我,线上合作最大的问题就是沟通在线下办公,你能随时和同事交流;但在线上,你只能靠打字语音,这不仅太费时间,还会影响工作。
为了解决这一问题,他们设计了一套符合《黄油猫》开发流程的沟通机制在每周一上午,他们都会开会,复盘上周的工作,安排本周要干的事而对于特殊情况,比如谁意识到某个东西需要同步交流,他们也会马上开会,花10-20分钟解决这个问题。
如果不这么做,这个问题可能会拖慢开发进度,导致效率降低“如果只用文字交流,有可能导致大家的理解南辕北辙,不知道在聊什么事儿”Blasin说2022年国庆,Blasin因为灵感来了,在高铁上写代码不过,这并不意味着他们远程办公的日常就是频繁开会。
Blasin总结了上一家公司的远程工作心得:交流很有必要,但没事别乱开会开会很消耗精力,会开多了,容易影响游戏的正常开发某种程度上说,尽量不交流才是理想状态在他看来,为了提高效率,安排工作应该采用并行的方式。
尽量减少任务之间的相互依赖这样可以避免因为某人未完成工作,导致其他人只能等待的情况除此之外,Blasin还特别提到了“规律”虽然他在家工作,但整体安排类似于轻松版的八小时工作制:周一到周五工作,双休;每天深度工作3个小时,最多不超过5个小时;晚上尽量不工作。
通过规律生活,来保证开发过程中的身心健康Blasin用Unity制作的工作时长统计App,绿色代表工作时长,黄色代表心流时长2023年3月21日,两人完成了《黄油猫》的展会Demo;同年6月,游戏参展广州核聚变。
在认识一年多后,两人才第一次线下见面Frank记得,当时他俩在Blasin住的附近找了家牛肉火锅店,吃得非常开心然而,第二天他就得了肠胃炎,“吐得非常开心”展会期间,在其他人忙着收集周边的同时,Frank还额外收获了一针左氧氟沙星和一堆药盒子。
Frank当时发的动态,“nothing is in control……” 04 开发三步走 从整体时间安排来看,从2022年7、8月开发启动,到2024年9月正式发售,制作《黄油猫》大概花了两年零一个月。
Blasin告诉我,开发过程可以分为三部分:前3、4个月在确定机制、程序和手感,考虑角色可以跳多高跳多远;中间一年多的时间在做机制、铺关卡;最后半年时间在收尾,做Boss战、成就等零散的东西一个暂时放弃掉的Boss方案草图。
在问到开发过程中的最难点时,他们不假思索地说出了一个词:“关卡”因为他们两个都没有这方面的经验作为关卡基础的机制,目前游戏中有七八个据Blasin介绍,为了制作关卡,他们会花2-3个月设计一个机制,随意发散,再在这一过程中去芜存菁。
游戏机制之一:重力场心理学里有个名词叫“Eureka(尤里卡,意为我知道了)”,或者“Aha moment(顿悟时刻)”Frank在设计机制上有很多灵感,经常想出某个机制,紧接着就能做出“Aha moment”;而Blasin则要闷上两三个星期,绞尽脑汁才能想出一个来。
于是,在分工上,Frank主要负责提出点子,这个点子可能不够成熟,有很多意外解法,容易误导玩家;Blasin就负责理性部分,修复、砍掉这些错误的解法游戏机制之一:相位交换机器人曾有玩家建议,让他们先做前三章,放出来EA,再做个正式版,卖后面两章。
但他们没这么做,原因很简单,因为做不到在《黄油猫》的关卡设计上,他们不是先设计某个机制,在这一机制基础上进行试验,等它成熟后再做下一个;而是好几个机制并行,互相碰撞、定义,最终形成整个游戏以“悖论墙”机制为例,它决定了猫咪和黄油吐司能否在该区域内合体、分开,能解决很多关卡死局。
据Blasin介绍,这个机制实际上在发售半年前才想出来它的加入迫使他们对大约一半的已开发内容进行了调整“悖论墙”也出现在了过山车内容中此外,为了提高关卡制作效率,他们还花了两个月设计了关卡编辑器“Cato Maker”。
Frank告诉我,由于缺少关卡编辑器,在Game Jam的时候要设计关卡,Blasin还可以在程序里面掰一掰,他就只能在纸上推演,所以效率非常低,做出来还未必可行而有了关卡编辑器,就像《超级马里奥制造》一样,你只要拖动几个组件,按一下回车键,就可以直接设计关卡、开始测试;如果出现错误,只需要删除这些组件,就可以继续之前的步骤。
与Unity相比,它更加简洁,不会让你淹没在界面海量的内容和操作中Blasin:“编辑管道工具的效率至少是以前的十倍”在开发过程中,还有一点值得注意的是,开发节点很大程度上受到了游戏展的影响2023年6月的广州核聚变、同年7月日本京都的Bit Summit、9月的北京核聚变、11月的成都核聚变……虽然不是每个节点都有一个新版本,但它会推动开发者整合游戏。
在Blasin看来,如果没有参展,只在最后整合游戏的话,或许会更加手忙脚乱2023年11月,《黄油猫》在成都核聚变上同时,展会上玩家的反馈也让他们更明确开发方向一方面,在整体玩法上,Frank一开始的想象,只是最传统的关卡解谜模式;但玩家的反馈让他们意识到,玩家需要其他新鲜刺激的东西,来调和解谜玩法。
所以,他们给游戏加入了过山车、Boss战另一方面,一部分他们觉得已经很明显的引导,实际上根本没有传达给玩家;经过测试后,他们才逐渐明白需要提供怎样的指引,以及如何调整关卡结构,以便让玩家更加清晰地理解开发者的意图。
“现在大部分评论说我们引导比较好,前期的难度曲线比较友好这是在游戏展磨出来的”Frank说具体来说,游戏的早期版本文字提示很少,大多通过图像向玩家传递信息这对于习惯老式游戏的玩家来说可能不算什么,但对于那些游戏经验相对较少的新手玩家,他们的画风和可爱的角色吸引了他们。
因此,《黄油猫》正式版不仅增加了更多的文字说明,还提高了教学关卡占比,以便更好地传达游戏机制由于没看见右上角的提示,Game Jam版本的第一关就硬控我两分钟有意思的是,在参展过程中,他们还认识了小潘他是《师父》的世界速通纪录保持者。
在开发团队的名单中,小潘的名字排在第四位Blasin回忆道,当时小潘坐在一个角落,自己埋头玩了很久,特别认真,还一边玩一边录像,拿手机来回对比当时他俩心想,再快也不会比开发者打一遍快多少吧过了一会儿,他给Blasin展示了他的邪道操作,至今都让Blasin感到不可思议。
从某种程度上来说,小潘比他俩还更了解这款游戏因此,他们找小潘进行了游戏测试内测的时候,他们发现,速通玩家的直觉,有一种想把这款游戏打坏的感觉,这样就暴露出游戏很多物理问题,让Blasin不得不在帧层面观察角色行为,从而把《黄油猫》的抗扰能力提升了一个等级。
上面是两名开发者最快通关的速度,下面则是大佬一点小小的速通震撼2024年6月6日,Blasin更新了开发日志,宣布游戏预计在今年秋季发售;同时,项目正式进入收尾冲刺阶段据Blasin介绍,由于经验不足,最后3、4个月收关卡的时候收晚了。
“直到整理,我们才有了一个新的视角,来看之前哪些东西多了,哪些东西少了”统计草稿后,他们才发现总共设计了700多个关卡在最后那段时间里,他们为了整理这些内容特别头疼,熬了好几个晚上,才整理成了现在的140个主线关卡,以及60个支线关卡。
今年8月,Blasin打印的10多页BUG 05 结语 一个月前,Blasin告诉我,《黄油猫》销售量接近3万份,愿望单有9万份,收获了700多个好评,好评率达到了98%,好评如潮根据融资计划书最初的目标:游戏按现在的定价,卖5万份就算回本,“目前来看还蛮有希望的”。
对于之后的开发方向,他们也在社交平台发布了从Steam Deck适配,到更多语言支持的更新计划虽然还有很多事要做,但在这之前,他们至少能好好睡一觉了发售前一周,Blasin的睡眠时间统计聊到最后,我问了他们一个问题:花了2年多,做完了《黄油猫》后,对于想做独立游戏的新人们,你们有什么经验能分享吗?。
“做太多的多想想,想太多的多做做还有多休息,我觉得休息太重要了”Blasin说道在他看来,一部分新人还停留在理论阶段,看了一堆GDC,却什么都不做;而另一部分则做得太多,迷失在技术和美术里,忘了自己是在做游戏。
“做游戏最重要的是玩,是关卡,不是你的技术、美术多厉害”“做游戏是件特别综合的事,你所经历的,你的所有经验都能运用到,所以要多体验,多做,多珍惜”Frank说,“对我来讲,能做《黄油猫》已经是件挺幸运的事了。
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