肉鸽 玩法_自研首秀押注“二次元 肉鸽” 快手进军游戏策略“借鉴字节”,这样也行?
10月11日,快手旗下的"弹指宇宙"游戏厂牌推出的《无尽梦回》宣布,目前其全平台预约人数已突破800万人次图片来源:《无尽梦回》TapTap官方公告就在前一天,《无尽梦回》迎来了第三次测试据介绍,《无尽梦回》是一款以14亿人共享梦境为主题的多角色动作Roguelike游戏。
"Roguelike"这一术语来源于游戏品类的开创者《Rogue》,根据"国际Roguelike开发大会"提出的"柏林准则",随机生成的环境、角色死亡后游戏重置、回合制等八条标准共同构成了这类游戏的特点。
总体来说,随机性是这类游戏的最大特色快手方面在接受《每日经济新闻》采访时透露,《无尽梦回》是快手旗下"弹指宇宙"厂牌的首款自主研发产品,得到了公司强大的资源支持自2021年起,这款游戏经过了三年多的研发,配备了近200人的研发团队,达到了行业领先水平。
根据苹果商店的信息显示,预计于2024年11月21日公测上线"弹指宇宙"自研游戏的首次亮相选择了二次元风格,从美术、角色到玩法都颠覆了公众对快手"短视频平台"的传统印象实际上,"弹指宇宙"厂牌推出的游戏风格多样,题材和玩法各异。
多元化似乎是快手游戏发展的第一步回顾今年,二次元游戏市场竞争激烈,许多游戏厂家纷纷推出此类游戏Roguelike元素也是很多二次元手游的首选副玩法快手的肉鸽游戏上线后能否脱颖而出?"弹指宇宙"手中还有什么王牌?。
"二次元+Roguelike"差异化?关键在于核心玩法面对各种游戏设计上的不确定性,越来越多的开发者选择在二次元游戏中加入Roguelike元素例如,今年八月,拳头公司的MOBA竞技网游《英雄联盟》和网易的策略游戏《无尽拉格朗日》也引入了Roguelike玩法。
在二次元游戏中,早在2022年初上线的《明日方舟》就加入了Roguelike玩法,至今仍在不断更新,已成为游戏的重要组成部分同样加入Roguelike玩法的《崩坏:星穹铁道》也受到了玩家的欢迎Roguelike玩法通过随机性带来的乐趣,激发了玩家在社交媒体和视频平台上的自发分享,相关攻略视频也大量涌现。
这极大地激发了玩家的探索热情,活跃了玩家社群图片来源:B站网页截图一位玩家在接受《每日经济新闻》采访时说:"Roguelike的随机性给每一次游戏增添了新的体验,意想不到的道具搭配让游戏变得非常有趣"游戏行业分析师张书乐在接受采访时解释了Roguelike游戏为何能持续吸引玩家。
他认为,Roguelike游戏在地图、敌人等方面的高随机性以及死亡后重新开始的要求,增加了偶然性,形成了每次游戏都全新的体验,增强了玩家的成就感因此,这种游戏模式受到了广泛欢迎然而,市面上大多数有Roguelike元素的手游通常依赖其他主要玩法,将Roguelike作为核心玩法的游戏较少。
上述玩家表示,Roguelike带来的体验取决于游戏本身的核心玩法像《杀戮尖塔》《黑帝斯》《以撒的结合》等游戏都是优秀的Roguelike游戏,但核心玩法完全不同Roguelike元素只是增加了随机性,使游戏更加耐玩有趣。
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但如果游戏本身的核心玩法或故事设计不佳,或者不适合Roguelike模式,只是一味套用Roguelike模式也难以成功尽管核心玩法可能不同,快手的《无尽梦回》仍需面对运营时间更长、更成熟的游戏的竞争对此,张书乐分析称,通过"二次元+Roguelike"来突围,快手可以迅速进入游戏市场,但由于这种打法的技术门槛不高,要真正与其他Roguelike游戏形成差异化,避免玩家产生审美疲劳,也特别考验游戏研发和运营的创新能力。
手握热门IP,快手的游戏之路步入正轨了吗?事实上,快手早就有进军游戏领域的计划天眼查App显示,2018年快手投资了凉屋游戏,持股15%,成为第三大股东值得一提的是,凉屋游戏旗下的《元气骑士》仅在TapTap平台的下载量就超过了3000万次,这款游戏也是Roguelike品类的代表作。
到2021年,快手正式涉足游戏产业,游戏业务部升级为游戏事业部不过,最初采取代理发行的方式并不顺利尽管后续推出了一些活动效果有所改善,但代理的其他游戏影响力不大下半年,"弹指宇宙"应运而生据"弹指宇宙"官网信息,除了目前已进入第三次测试的《无尽梦回》,还有《超时空跑跑》《代号:南乡子》《诡秘之主》三款游戏正在研发中。
快手方面表示,这些产品已经开始推广,并"获得了很高的期待值"今年4月,三国题材的《代号南乡子》首次对外公布,并在5月进行了首次测试更值得关注的是由小说《诡秘之主》改编的手游,引起了众多原著粉丝和游戏爱好者的关注。
目前,《诡秘之主》尚未公开测试,但快手在今年3月发布的《诡秘之主》场景实机演示视频和之后发布的一则根据原著内容编写的招聘广告,都在为这款备受瞩目的手游造势快手表示,有同行认为《诡秘之主》是最难改编成游戏的小说之一,但我们有信心挑战这个高难度的作品。
短视频平台涉足游戏领域的快手并非唯一一家,字节跳动也在2019年成立了游戏部门"朝夕光年"之后,字节通过收购子公司和工作室,聘请游戏大厂人才组建了自己的游戏团队,自研的动作手游《晶核》曾登上App Store畅销榜。
但字节的高额投入并未获得预期的成绩那么,快手的游戏事业会有什么样的发展轨迹呢?互联网分析师丁道师在接受采访时表示,游戏是一个在过去20多年已被验证过的商业模式,只要有玩家就可盈利,快手的游戏事业值得期待,但最终结果如何目前还不确定。
要做一款好游戏,好的IP还不够,还需要精美的制作和优秀的运营丁道师认为,快手首发就拿下《诡秘之主》的改编权,迈出了很好的一步张书乐对此分析称:"二次元+Roguelike"是许多游戏的共同选择,快手选择这种策略,是为了在游戏市场站稳脚跟,而不是像字节游戏那样试图以颠覆式创新一战定乾坤。
这是一种实用主义的策略,符合快手一贯的先跟风再差异化的发展路线,也借鉴了富有理想主义色彩的字节游戏之前的经验教训他进一步指出,短视频平台本身就是游戏的天然流量池,但如果不能打造出独特的爆款游戏,仍然只是一个流量平台,而非游戏公司。
快手目前采取跟风策略,只是获得了入场券,但要真正进入游戏市场的中腰部位置还有很大距离要成为类似腾讯那样的自有游戏形成强力爆款的游戏大厂,快手也需要像字节那样,在游戏创新上找到一个突破口但这需要较大的创新力度,不是单纯依靠砸钱就能成功的,字节选择破而后立,正是在前期失败后重新定位突破方向的结果。
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