全天不能玩游戏是哪天_一天不玩游戏就感觉白活了,于是她玩了三十年,学到了吗
蕾雅自幼便与游戏结缘她将回忆中那些被遗忘的珍贵片段一一拾起,反复打磨,使之焕然一新作者/ 卡菈克编辑/ 詹腾宇北京时间凌晨四点,大多数人已经进入了梦乡而在哥本哈根,此时正是晚上十点,蕾雅正准备拿起手柄、戴上耳机,花上一两个小时沉浸在游戏的世界里,为这一天画上完美的句点。
“如果一天结束时没有玩游戏,我会感觉这一天白白流逝了。”蕾雅说,即使再疲惫,她也会爬到床上,拿出掌机,玩上十几分钟至半小时。

如果把世界看作一个巨大的电子程序,那么每个人的日常行为都遵循着一系列规则,如同代码一样,确保生活的有序运转对蕾雅而言,游戏便是这些规则的核心部分,不容轻易更改五年前,蕾雅在视频平台上创建了名为“Leya蕾雅”的频道,并在频道中介绍自己:游戏爱好者/作家/居住在北欧。
她的首个视频并未出镜,而是略显生涩地介绍了《无声狂啸》这款游戏,这是一款在1995年发行的冒险游戏,虽未大红大紫,却深深影响了蕾雅的游戏生涯

蕾雅将那些因时代和技术限制而未受广泛认可的游戏整合成一个系列,命名为“时光遗珠”,旨在让更多人了解这些作品。


一段个人的冒险故事“我觉得自己喜欢游戏的本质在于,我喜欢在不同的世界中扮演不同的人生”蕾雅说游戏的魅力之一在于,它是一个不稳定但充满乐趣的“虫洞”,使玩家能够不断穿梭于各种奇异的世界之间这个世界可能是末日后的废墟,也可能是一个充满侠义与狂野的西部世界。
有时候,玩家会成为掌控这一切的“神”在这些不同的世界里发生的故事情节,构成了每个玩家独特的连载冒险小说蕾雅对游戏的记忆始于一张沙发从她和父亲一起打游戏,到后来独自一人,再到现在的两人一起玩,这段记忆中最早的游戏是红白机时代的《脱狱》。
那时,蕾雅只有三四岁,她和父亲一同坐在沙发上,手持手柄,在像素世界中畅游

对于蕾雅来说,她的童年玩具是红白机当时的她还不完全理解游戏的玩法、世界观等复杂的概念,对她而言,游戏的最大意义在于好玩除了和院子里的小朋友一起玩,蕾雅大部分时间都是独自一人玩游戏无论是《塞尔达传说》《最终幻想》还是《勇者斗恶龙》,随着她在红白机上接触的游戏越来越多,蕾雅逐渐意识到游戏世界的广阔。
那时她还不懂外语,游戏也没有太多剧情,主要是与NPC对话和战斗,但这些经历让她慢慢理解了游戏的不同类型

1994年前后,蕾雅家拥有了第一台电脑,使用的是DOS系统她学会了如何在DOS系统上输入字符来运行游戏同时,中国台湾地区开发和发行的中文游戏大量涌现,如《仙剑奇侠传》和《大富翁》系列,尽管当时的硬件条件有限,人物建模也比较粗糙,但这些游戏仍带给人们纯粹的游戏体验。

蕾雅说,也是在这个时期,她开始能看懂游戏的故事内容“当我开始能够独立理解游戏内容,不再依赖朋友们一起玩,而是自己也能沉浸在游戏的乐趣中时,这是我真正享受游戏的开始”在那个不看评分的时代,游戏体验具有很大的随机性,但也因此少了先入为主的偏见。
“小时候买的很多游戏,我上手前根本不知道是什么,只是因为封面看起来很酷,就买回来试试”随着游戏经验的积累,蕾雅逐渐发现了自己更偏好的游戏类型她会反复玩的角色扮演游戏和单人动作冒险类游戏,至今仍然是她的心头好。

虽然难以选择,但蕾雅目前最喜欢的游戏是《侠盗猎车手5》她说,自己喜欢在游戏中体验不同的人生“《侠盗猎车手》系列给了我一个机会,在一个与现实非常接近的世界中,去做一些在现实中不可能实现但却想尝试的事情”《侠盗猎车手》系列构建的世界并非科幻或魔幻的虚构世界,而是基于现实的平行版本,拥有极大的自由度。
“这个世界比现实更荒诞、夸张。扮演老崔(游戏中的一个角色)时,玩家会做出各种疯狂的事情,比如穿上奇怪的衣服、绑住路人等,人们不会感到违和,反而可以在这种生活中肆意享受。”蕾雅说。

蕾雅早年去了北欧留学,毕业后从事的工作也与游戏无关自然而然地,她决定成为一名游戏Up主,与男友峰叔一起投身于游戏鉴赏的创作选择一个自己喜欢的游戏,结合自己的感受,全方位回顾其剧情、玩法和背景,同时收获众多观众的喜爱,这与玩游戏一样,是一种私人而令人愉悦的经历。

一位感性且克制的表达者游戏不仅赋予蕾雅一个身份,更让她成为一个感性且克制的表达者这或许与她的生活方式有关——她是一名骨灰级玩家,但她的本职工作却与游戏无关这意味着她的视频兼具两种视角:一方面,她是游戏时长惊人的资深玩家;另一方面,她对创作、故事和游戏充满浓厚的兴趣。
她的表达,也常在这两种视角之间游移
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蕾雅的表达感性、克制且精准她的视频中经常出现她对某个角色或剧情的私人感受,比如试图理解一个角色为何会成为这样的角色在她的“女子图鉴”系列视频中,第一个讲述的是《死亡搁浅》中的艾米莉艾米莉是一个极具争议性和复杂性的游戏角色,蕾雅在视频中描述她为一个“被宿命的神性和脆弱的人性包裹着的女人”。

蕾雅做游戏视频的乐趣之一在于“推理”她最广为人知的视频系列是对《艾尔登法环》世界观和剧情的解读她像游吟诗人一样,将碎片化的世界还原成神话故事,娓娓道来这是蕾雅给自己的一次“挑战”,也是她印象中最深刻的一个视频系列。
“太累了,不停地录制、截图、找词条”,仅文案就写了整整一个月魂类游戏的卖点在于其剧情非常“破碎”,线索散落在地图各处,剧情几乎是空白的,很难得到一个完整的、线性的剧情“就像一幅拼图,有十几块从一开始就被丢掉了。
你永远不知道丢掉的拼图原来的样子”蕾雅的挑战就是根据自己的理解,填补那些留白的部分

当被问及“如何评价一款游戏的质量”时,蕾雅回答:“我要看它最突出的优点是什么如果不在卖点上出问题的话,我对游戏的缺点是比较容忍的”蕾雅认为游戏性是一个很宽泛的概念,挑毛病是最简单的做法很多时候,她愿意去尝试理解创作者为什么要这样设计,是不是想要表达某种情感但未能成功。
蕾雅对创作者的理解、对游戏产品的宽容以及她娓娓道来的风格,构成了其视频中表达温和、克制的基调蕾雅刚刚通关了《寂静岭2》的重制版20世纪90年代和千禧年的经典角色扮演游戏和冒险游戏,奠定了蕾雅关于游戏的审美框架。

“《寂静岭2》的故事,老玩家都已经知道了,但重制版依然能带给玩家感动,甚至更深,一个很重要的原因,是游戏采用了当前的动捕、面捕技术,能够呈现角色细腻的表情和姿态,使得整个故事更加丰富,人物也塑造得更为可信。
”蕾雅说那些因时代限制而被遗忘的老游戏,如今借助更先进的硬件性能,画面表现力更强,让其人文内核和优秀的故事编排在今天重新焕发光彩,这对老玩家来说无疑是幸运的。

尽管重制版无法再现初次体验时的惊喜,但游戏通关后剧情设计带来的震撼感,20年来未曾改变。不断玩游戏、不断表达,也让蕾雅有了一个不断与过去重逢的机会。

没有被浪费的时间很长一段时间里,人们对游戏的讨论往往是非黑即白的人们担心过度游戏会导致成瘾和对现实的认知失调在上野千鹤子和汤山玲子的对谈中,上野千鹤子提到:亚文化(subculture)的“亚”(sub)除了“次要”之外,还有“下等”的含义,和潜水艇(submarine)、地铁(subway)一样,潜入了地下。
她认为这是一种“逃避型文化”汤山玲子也表达了类似的担忧——有人会为了逃避现实,投身于非现实的世界

这种担忧在舆论场中持续了很久现在虽然很少有人再提起,但隐约间似乎走向了另一个极端:有人急于为游戏正名,在游戏中寻找意义,最好是有深刻、尖锐的主题对意义的追求,也许暗合了我们内心深处对因玩乐带来的时间流逝的恐惧。
科技记者克莱夫·汤普森将这种现象称为“玩家之悔”:“只要一想到玩游戏的时间可以用来做许多其他事情,一种突如其来的空虚感就会紧紧抓住我们打完一个游戏后的兴奋,总伴随着一丝丝刺痛,让我们怀疑是否应该去做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情。
”

但在蕾雅看来,只要找到娱乐的本质,就没有被浪费的时间“玩”对她来说,从来不需要有负罪感“电影是娱乐产品,小说也是,游戏也是有些创作者会表达一些人文主题,但这不是他们的重点作为娱乐产品,它们最重要的还是给人带来愉悦的感受。
有些人需要一个深刻的故事,有些人只要能被逗笑,就觉得是娱乐了”蕾雅认为,玩家能够看到创作者的表达,并不意味着创作者的目的是要通过游戏去教育玩家。

归根结底,意义是快乐的副产品。对于玩家来说,忘记那些主义和思潮,纯粹地全身心投入游戏的世界里,毫无顾虑地尽情玩耍,才是游戏存在的真正意义。运营:鹿子芮;排版:琳桐

原标题:《游戏博主蕾雅:大胆地玩,不要有负罪感》670期杂志《全民玩家:重新认识中国游戏》已上市

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