好玩的二次元手游3d二次元游戏_二次元手游巨头转型打造3A游戏究竟有多艰难,没想到
"有志者事竟成",但并非易事2016年,日本游戏公司Cygames宣布将推出一款面向主机平台的3D动作角色扮演游戏,这就是后来的《碧蓝幻想 ReLink》游戏在当时的宣传片中展现出惊人的画面和动作效果,丝毫不逊于市面上任何动漫风格的主机游戏,其制作规格接近3A级别。
玩家普遍评论:“没想到在一家手游公司身上看到了日本主机游戏的未来”在那个时间节点,Cygames是一家主要经营页游和手游的游戏公司,但早已不再是普通的手游公司在其接连打造了《巴哈姆特之怒》和《碧蓝幻想》等现象级产品后,无数游戏公司都在学习Cygames如何制作和运营移动端游戏,这其中也包括了那些想在手机市场上分一杯羹的传统主机游戏大厂。
当Cygames宣布“我们要做买断制的主机游戏”时,引发了巨大的轰动“做单机怎么可能比做手游赚钱?”出于这样的质疑,许多人甚至只能将这视为一种非理性的决定,认为这是Cygames内部出于情怀,想要做一个主机游戏来圆梦。
无论是否存在这种因素,最终《碧蓝幻想 Relink》(以下简称Relink)在历经八年曲折开发后,终于在2024年2月成功登陆主机和PC平台,并在短短11天内售出100万份Steam上的评价也显示,该游戏获得了3万多条评论,并保持了“特别好评”。
其中超过半数的评论来自简体中文用户手游大厂做出了主机大作,这件事终于被Cygames实现了直到今天,这仍然是游戏行业内极为罕见的例子这一切到底给Cygames带来了什么,背后有多少困难?前不久,我们探访了Cygames位于日本大阪的工作室,试图寻找这些问题的答案。
Cygames大阪工作室1如果对Relink的开发历程有所了解,想必知道这部作品最初并非由Cygames独立开发,而是与白金工作室合作后者曾制作过《猎天使魔女》《尼尔:自动人形》《异界锁链》等经典动作游戏。
然而直到2019年双方的合同到期,Relink仍未完成随后双方分道扬镳,项目转由Cygames完全接手开发,部分项目人员也从白金工作室跳槽到CygamesCygames大阪工作室的建立便是以此为契机负责人介绍道,当时在寻找办公地点时,恰好得知有一栋楼里的一整层原先是音乐厅,因疫情影响正在寻求新的租户。
Cygames迅速租下了这个楼层,原因之一就是这里适合改造成用于动作捕捉的摄影棚这也是目前全亚洲可用空间最大的游戏动捕摄影棚,装有168台摄影机5米的层高,一方面允许动捕演员使用威亚来实现更大的高度差表演,另一方面也让Cygames得以实现一套特别的辅助系统——通过摄影棚顶部的投影仪向整个地面投影站位点、动线乃至游戏场景等信息,比起传统的标志物更为形象便捷。
投影随时变换的地面指示现场工作人员向我们演示了一段演员的动作是如何被捕捉为游戏动画的——演员和摄影师配合默契地完成了包括吊威亚、人物交错在内的多个高难度动作,经过编辑人员的处理,几乎实时生成了一段由《碧蓝幻想》中角色出演的动画影像。
行业背景是,目前很少有游戏公司会专门组建自己的动捕团队,更别说像这样以拥有大型动捕摄影棚作为前提来设立工作室了例如《黑神话:悟空》中的动捕工作,主要外包给了上海降世和成都极限星两家专业的动捕企业这很好理解:如果没有稳定的需求,持续支出的场地和人员成本并不划算;此外,通过外包把项目需求分摊给多家动捕企业,也可以压缩项目开发时间。
但这反过来也凸显了Cygames自建团队的优势:经过长期培养和磨合的人员和设备,自然更能高效地理解和执行自家项目的具体需求,长远来看,也能确保项目整体风格和各种细节的一致性一旁的仓库里也见到了团队积累的众多演出用道具。
要说Relink的成功中是否有这些动捕要素起到的作用,答案显然是肯定的正是游戏中NPC豆丁族的各种细腻动作表现,吸引了许多《最终幻想14》玩家的关注(因为豆丁族的设计和动作风格与《最终幻想14》中的人气种族拉拉菲尔相似)。
尤其是在中国玩家中,这是游戏发售后能够突破原有关注群体,引发更广泛讨论的重要传播点这个名为《点我看拉拉肥打架一分钟》的视频,在B站上获得了34万播放2除了动捕房外,Cygames大阪工作室还向我们展示了另一项很少对外公开的设施——同一楼层的音效工作室。
在进入工作室之前,首先引人注目的是门口的两个大鞋柜,上面摆满了各种款式的鞋子——这些并非是员工的储存品,而是用来采集不同鞋子走路声音的道具,光是拖鞋就有好几种这些鞋子在游戏中造成的细微声音差异真的有人注意吗?答案依然是肯定的。
在B站上,就有玩家收集了Relink中所有女性角色走路时的不同鞋底产生的声音,并细分为走路和跑步时的不同效果该视频由一位粉丝仅有14人的用户上传,在B站上获得了近6万播放评论区中有其他玩家提到,他们注意到脚步声在不同材质的地面上也会有所不同,或者是伴随着衣物或其他配饰的轻微响动。
玩家听到的并非是错觉走进音效室,可以看到地面上铺有多块不同材质的地板,包括两个深浅不同的水池,还有一个用于模拟积水音效的浅坑房间四周还有多扇不同结构的门,其中特别提到的是一扇栅格铁门——这是工作室特意淘来的旧货,开合时发出的吱吱声,都是由长时间使用自然沉淀而成,以追求最真实的效果。
同样,声效工作室也向我们现场演示了如何为角色动作配音可以看到工作人员跟随动画,多次录制金属武器碰撞声、不同衣物摩擦声、刀刃挥出的气流声等身处另一个房间的录音人员会对这些声音进行确认和合成,最终组合成玩家在游戏中听到的音效。
除了追求实物的真实音效,工作人员还提到,在给魔法或幻想生物发出的声音配音时,主要是靠想象力和身边材料来模拟一些大家听起来觉得合适的声效花这么多功夫做音效并不只是为了营造气氛尽管很少有玩家注意到这一点,但Relink中的各种音效实际上很好地帮助玩家及时了解角色和其他玩家的状态,以及Boss招式的进程。
Relink的核心玩法类似于《怪物猎人》,最多4名玩家可以使用各自的角色一同讨伐大型Boss;另一方面,这些Boss的机制更偏向于《最终幻想14》中的副本,较为规则化,更需要玩家进行及时高效的配合而Relink中的角色性能较强,行动速度较快,能频繁释放各类技能,Boss的技能也各有各的花样。
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在这种情况下,实际很难仅通过视觉来掌握画面内的各种信息,此时Relink极其细腻且较为清亮的音效加上台词配音,便能帮助玩家更好地了解自身角色和其他玩家的操作状态,以及Boss招式的进程这些并不是随便说说。
在Cygames曾经的对外技术分享中,明确提到了他们如何用大量“有个性”的音效来匹配出现大量视觉特效和复杂人物运动的场景,确保声音的实时性和辨识度来自Cygames的技术分享报告《『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現》
所谓音效的“个性”,指的是上面演示的方式,即针对每个角色来录制富有层次和独特性的声音,细致到区分角色走路时和飞行时披风摩擦所发出的不同声音在拥有自家的音效工作室后,Cygames大阪工作室在两年内收录了约300种声音,4500个可用于实装的波形,效率远高于此前依靠外部录音室。
通过观察Cygames对动捕房和音效室的建设和使用,也可以在一定程度上理解其作为一家首次尝试动作游戏的公司为何能做出一款得到认可的作品与《黑神话:悟空》相比,作为中国游戏产业“村里的第一个大学生”,游戏科学自身团队虽不算大,但得到了许多外部公司的鼎力支持,所以能在游戏内见到中国业内最顶级的美术建模、最顶级的动画、最顶级的演出和配音,这种外部资源的投入和诚意通常是花钱也买不来的。
而到了Cygames这边,虽然是自家最重要的首个主机大作,但要想获得那种程度的外部资源几乎是不可能的,游戏最终从合作转为纯自研就是一个侧面写照再到自建动捕工作室、音效工作室,实际上都是在追求让这些内容呈现出高于产业内分工所能达到的水平。
这不仅体现了Cygames不差钱,更是Cygames从制作页游时代就一以贯之的做法——当年《巴哈姆特之怒》的一大成功基础,也是靠着组建自家的顶级美术团队,画出远高出当时行业平均水平且具备统一性的立绘《巴哈姆特之怒》在13年前达到的卡牌立绘质量
在这些最直观的内容上堆砌细节,实际上更容易让玩家感受到游戏整体品质的提升,从而让游戏内一些依赖于经验积累、短时间内较难追赶的技术短板,如“动作手感”、“关卡设计”等变得不那么显眼Cygames这套做主机大作的成功路径是否可以复制?从投入规模上看或许可以,但更重要的是熬上8年仍不放弃的决心。
3在演示过后,我们采访了Cygames主机产品部的部长土屋和弘他表示:尽管不方便透露具体数字,但Relink在中国区的销量“数倍”于他们的预期,这也让他们更加意识到:从全球范围来看,以Steam为代表的PC平台已成为不可忽视的玩家市场。
大阪工作室的开发与宣传重心,实际上已从主机转向更偏重于PC平台考虑到Relink的发售时间,或许Cygames比国内许多人更早意识到中国玩家在PC游戏上的消费潜力这种市场变化,在Relink仅作为“PS4游戏”公布时的2016年,对于日本游戏从业者来说,恐怕是难以想象的一件事。
当然在这期间,也有如卡普空推出《怪物猎人:世界》、世嘉将以往的主机独占作品推向PC的公司转变了观念,算是成功在PC逐渐成为主流的世代站稳了脚跟Cygames也不例外,但要实现这一点,就必须经历更换引擎、耗费8年时间开发等阵痛和成本。
土屋和弘曾在卡普空担任《洛克人》系列的制作人,他加入Cygames的原因,就是被Cygames在追求内容表达过程中“明知山有虎偏向虎山行”的精神所打动土屋和弘也主动提到了《黑神话:悟空》,表示这个获得巨大成功的案例让他们更深刻地意识到了玩家社群对于产品推广的重要性。
因此在今后的游戏开发和推广中,他们会更多考虑不同语言的游戏社群及其规模这也是他们计划将主要精力放在Steam平台的主要理由之一——在这里可以方便地与包括简中玩家在内的玩家进行互动交流,从而采取更主动的策略。
这些话从Cygames相关人士的口中说出来其实有些像是谦虚——作为以社交页游起家的公司,Cygames在全球游戏厂商中算得上最懂营销和玩家社群运营的那一批他们此前已专门设立了新加坡工作室,核心目标就是进一步向全亚洲玩家推广他们的主机作品,并更直接地与玩家社群进行沟通和联络。
Cygames在2月份在B站开设了官方账号,粉丝总量虽然不高,但视频播放量稳定,显示出粉丝的核心度对外扩张的同时,Cygames内部仍保持着业内少见的高效沟通曾在SE、小岛工作室等企业工作,现任Cygames大阪工作室负责人的国府力提到:在Cygames想要购买某项器材时,只需提交一页A4纸的情况说明,大约30分钟后,东京本社那边的采购预算就批下来了,而在其他大厂可能需要走一周以上的流程。
包括这个由音乐厅改造而来的办公地,当初谈下来租金其实也是一个相当夸张的数字但从提交仅一张A4纸的材料,到社长渡边耕一批准,只花了一周的时间国府力与土屋和弘都表示,老板对于专业人士的信任,在业内极具吸引力,也是推动他们一定要做出好产品的动力。
他们透露,大阪工作室目前正在推进处于不同阶段的多个项目,其中包括一些实验性的尝试至于这些项目的具体情况还有待后续公开,但总的来说,Relink的成功已经让Cygames在这一道路上走上了正轨结语关于“Cygames为什么要选择做主机游戏”这个问题,我们追问之下最后得到的回答是:“Cygames致力于为用户提供在画面、剧情、操作性和音效等各方面结合下最优秀的内容。
”这大概不是多数读者期待的答案,大家通常更希望得到商业性和企业发展层面的解读,或者听到一个类似“这是社长追梦”的故事但如果结合Relink开发期间,整个游戏行业所发生的变化转折来看,这个回答其实相当务实。
根据市场调研机构Newzoo在8月份发布的统计与预测报告,2024年手机游戏的收入占据全球市场总收入的49%,主机和PC平台则各占28%和24%其中PC平台的增长最为显著,移动市场的收入份额则自疫情结束之后一直在下降。
这种趋势一定程度上源自部分手游玩家的转化——手机游戏从硬件条件上无法再完全满足他们增长的审美和体验需求,转而尝试PC或主机平台游戏成为了自然而然的选择另一头,免费手机游戏获取用户的买量成本不断上升,尤其是新产品,很难再保持像从前那样的利润率。
对于厂商来说,做免费手游和做买断制单机之间的差异,早就不再是“躺着挣钱”和“站着挣钱”的区别,尝试“两条腿走路”的公司也越来越多做出整体品质更好的游戏内容,才有机会得到玩家的自然关注,进而挣钱——这是当前的行业现状,也是Cygames一直以来走的路。
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