​《Last Origin》伤害计算公式解析​

《Last Origin》的伤害计算采用乘法公式体系,核心逻辑是将基础伤害与各类增益/减益效果通过乘法叠加,最终得出对敌人的实际伤害。以下是详细的伤害计算步骤及各节说明:

​《Last Origin》伤害计算公式解析​插图

一、基础伤害计算(物理/元素区分)​

伤害的计算起点是基础伤害,分为物理伤害元素伤害两类,具体公式如下:

  • 物理伤害​:伤害① = 攻击力 × 技能倍率 × 暴击系数 × (1+类型歧视%) × (1-所受伤害减少%) × 反击倍率其中,“攻击力”为角色当前的局内攻击面板​(局外面板属性×(1+攻击力增加%));“技能倍率”是技能本身的伤害倍数(基础系数%+技能威力增加%-距离倍率%);“暴击系数”默认为1.5(仅在暴击时生效);“类型歧视%”是物理/元素伤害的额外加成(如“物理伤害+10%”则取+10%);“所受伤害减少%”是敌人对角色伤害的减免效果(如“受到物理伤害-20%”则取-20%);“反击倍率”是角色被攻击后触发的反击伤害比例(如“反击100%”则取100%)。
  • 元素伤害​:若技能为元素属性(如火、冰、电),基础伤害公式需加入元素抗性计算:伤害① = [伤害① - 防御力 × (1-防御穿透%)] × (1+附加比例物理伤害) × (1+附加比例元素伤害) × (1-对应元素抗性%)伤害① = [伤害① × (1-对应元素抗性%)] × (1+附加比例物理伤害) × (1+附加比例元素伤害)其中,“防御力”为角色当前的局内防御面板​(局外面板属性×(1+防御力增加%));“防御穿透%”是角色穿透敌人防御的效果(取值范围0-100%,穿透后防御力最多降至0);“附加比例物理伤害/元素伤害”是技能或装备附加的物理/元素伤害比例(如“附加物理伤害+20%”则取+20%);“对应元素抗性%”是敌人对该元素的抗性(如“火抗+30%”则取+30%)。

二、最终伤害修正(护盾、广域效果等)​

基础伤害计算完成后,需通过以下环节修正为最终伤害​:

最终伤害 = [伤害② × (1+所受伤害增加%) - 护盾值] × (1+敌方HP比例伤害加成%) × (1+我方HP比例伤害加成%) × (1-广域伤害分散%) × (1+广域伤害集中%)

其中,“伤害②”是基础伤害经过防御、抗性等减免后的数值(若伤害②≤0或敌人有“伤害最小化”效果,则最终伤害取1);“所受伤害增加%”是角色或装备提升自身伤害的效果(如“伤害+15%”则取+15%);“护盾值”是角色当前拥有的护盾数值(护盾可抵消伤害,抵消后剩余伤害才会扣除HP);“敌方HP比例伤害加成%”是我方攻击时,敌人HP越低伤害越高的效果(如“敌人HP低于30%时伤害+20%”);“我方HP比例伤害加成%”是我方HP越低伤害越高的效果(如“自身HP低于50%时伤害+10%”);“广域伤害分散%”是AOE技能对多个目标造成伤害时的分散比例(取值范围0-100%,若分散率>100%则最终伤害为0);“广域伤害集中%”是AOE技能对目标集中伤害的效果(如“集中伤害+30%”则取+30%)。

三、特殊伤害类型:固定伤害

部分技能会触发固定伤害,此类伤害游离于上述公式之外,几乎不受属性抗性、防御等效果影响,但可能被抵抗。固定伤害分为四类:

  1. 攻击力比例固定物理伤害(如柠檬主动1技能):伤害值为“局外攻击面板×固定比例”;
  2. 攻击力比例固定属性伤害(如头疼姐被动3技能):伤害值为“局外攻击面板×固定比例×(1-对应元素抗性%)”;
  3. 固定值物理伤害(如大魔王被动1技能):伤害值为固定数值;
  4. 固定值属性伤害(如火狼被动3技能):伤害值为固定数值×(1-对应元素抗性%)。固定伤害仅通过技能等级(满链LV+2、200好感LV+1)提升,是应对高抗性敌人的有效手段。

四、关键机制补充

  • 负值计算​:公式中所有带%的项(如攻击力增加%、防御穿透%)为同类buff/debuff求和,若结果为负则参与计算(如“攻击力+10%”与“攻击力-20%”求和为-10%,最终伤害会降低);
  • 无视效果​:若技能带有“无视防御”“无视所受伤害减少”“无视护盾”等特效,计算时对应项取0(如“无视防御”则防御力取0);
  • 效果抗性​:debuff的施加需满足效果抗性要求(如100%几率附加debuff,若敌人有30%效果抗性,则成功率为(1-0.3)=70%),效果抗性可通过“效果抗性降低”效果削弱(如“降低效果抗性+20%”则敌人效果抗性变为10%)。

以上公式覆盖了《Last Origin》中绝大多数伤害场景,理解这些逻辑有助于玩家针对性调整角色加点、装备搭配,提升队伍战斗力。

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THE END
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